Monstruo SRD 5.1 · p. 333 VD 5
Elemental de agua
Grande elemental, neutral
- CA
- 14 (armadura natural)
- PG
- 114 (12d10 + 48)
- Velocidad
- 9 m, nadar 27 m
- Fue
- 18 +4
- Des
- 14 +2
- Con
- 18 +4
- Int
- 5 −3
- Sab
- 10 +0
- Car
- 8 −1
- Resistencia a daño
- ácido; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Inmunidad a daño
- veneno
- Inmunidad a estados
- agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
- Sentidos
- visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
- Idiomas
- acuano
- Desafío
- 5 (1800 PX)
Rasgos
Congelarse. Si el elemental recibe daño de frío, quedará parcialmente congelado y su velocidad se reducirá en 6 m hasta el final de su siguiente turno.
Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio de solo 2,5 cm de ancho sin tener que apretarse.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques con su golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
Anegar (recarga 4–6). Todas las criaturas situadas en el espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza con CD 15. Si la falla, cada objetivo recibirá 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es
Grande o más pequeño, también quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y no podrá respirar, salvo que pueda respirar debajo del agua. Si supera la tirada de salvación, la criatura será empujada fuera del espacio del elemental. El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta a dos criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo. Al principio de cada uno de los turnos del elemental, todas las criaturas que tenga agarradas recibirán 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Una criatura a 1,5 m o menos del elemental puede utilizar una acción para intentar sacar a otra criatura u objeto de su interior si supera una prueba de Fuerza con CD 14.