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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 322 VD 24

Dragón de oro anciano

Sigilo de Dragón de oro anciano

Gargantuesco dragón, legal bueno

CA
22 (armadura natural)
PG
546 (28d20 + 252)
Velocidad
12 m, nadar 12 m, volar 24 m
Fue
30 +10
Des
14 +2
Con
29 +9
Int
18 +4
Sab
17 +3
Car
28 +9
Tiradas de salvación
Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16
Habilidades
Percepción +17, Perspicacia +10, Persuasión +16, Sigilo +9
Inmunidad a daño
fuego
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27
Idiomas
común, dracónico
Desafío
24 (62 000 PX)

Rasgos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 71 (13d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 24 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 24 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.