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La Taberna de Eme
Mesa

Dragón de oro anciano

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 9 reescritos, 4 que desaparecen y 0 nuevos.

24 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 4) o de (B) su aliento debilitador.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17 a acertar, alcance 4,5 m. Acierto: 19 (2d8 + 10) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de fuego.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.

Solo en SRD 5.1

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Solo en SRD 5.1

Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 71 (13d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 24, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: 71 (13d10) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 24 o tendrán desventaja en las tiradas de ataque basadas en la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Aliento debilitador. Tirada de salvación de Fuerza: CD 24, todas las criaturas que no estén afectadas ya por este aliento en un cono de 27 m. Fallo: el objetivo tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza y restará 5 (1d10) a sus tiradas de daño. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Solo en SRD 5.1

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 24 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 24, +16 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, saeta guía (versión de nivel 4) 1/día cada uno: golpe flamígero (versión de nivel 6), palabra de regreso, zona de la verdad

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Desterrar. Tirada de salvación de Carisma: CD 24, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 24 (7d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de incapacitado y será transportado a un semiplano inofensivo hasta el principio del siguiente turno del dragón, momento en el que reaparecerá en un espacio sin ocupar a elección del dragón a 36 m o menos de este. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Luz guía. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 4).

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.