Varita de atadura
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 1 reescritos, 0 que desaparecen y 5 nuevos.
- Tipo
- Varita
- Rareza
- raro
- Tipo
- Varita
- Rareza
- raro
Solo en SRD 5.2.1
Esta varita tiene 7 cargas.
Solo en SRD 5.2.1
Conjuros. Mientras sostengas la varita, puedes lanzar desde ella un conjuro (CD de salvación 17) de la tabla a continuación. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro.
Solo en SRD 5.2.1
Conjuro Coste en cargas
Solo en SRD 5.2.1
Inmovilizar monstruo 5
Solo en SRD 5.2.1
Inmovilizar persona 2
Esta varita tiene 7 cargas para utilizar las propiedades que se describen a continuación. Recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye. Conjuros. Mientras empuñes la varita, podrás usar una acción y gastar algunas de sus cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 17): inmovilizar monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas). Escape asistido. Mientras empuñes la varita, podrás usar tu reacción para gastar 1 carga y obtener ventaja en una tirada de salvación que realices para evitar que te apresen o paralicen, o puedes emplear 1 carga para obtener ventaja en cualquier prueba que hagas para escapar de un agarre.
Recuperar cargas. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.