Baraja de ilusiones
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 38 reescritos, 0 que desaparecen y 2 nuevos.
- Tipo
- Objeto maravilloso
- Rareza
- poco común
- Tipo
- Objeto maravilloso
- Rareza
- poco común
Esta caja contiene una baraja de cartas de pergamino. Una baraja completa tiene 34 cartas. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 − 1 cartas.
Esta caja contiene una baraja de cartas. Una baraja completa tiene 34 cartas: 32 de ellas muestran criaturas concretas y las otras 2 tienen una superficie espejada. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 − 1 cartas.
La magia de la baraja funciona solo si las cartas se roban al azar (puedes usar una baraja de naipes alterada para simular esta baraja). Puedes utilizar una acción para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti.
La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban al azar. Puedes utilizar una acción de magia para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti. Una ilusión de una criatura, que se determina tirando en la tabla “Baraja de ilusiones”, se formará sobre la carta y permanecerá hasta que se disipe. La criatura ilusoria que crea la carta se parece a una criatura real de su tipo y se comporta como tal, excepto porque no puede hacer daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción de magia para moverla a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta.
Se formará una ilusión compuesta por una o varias criaturas sobre la carta tirada y permanecerá hasta que se disipe. Las criaturas ilusorias parecen reales, del tamaño apropiado, y se comportan como si fueran la verdadera criatura salvo que no pueden infligir daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción para moverla mágicamente a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta. Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que se trata de una ilusión, ya que los objetos la atravesarán. Si alguien utiliza una acción para inspeccionar a la criatura visualmente, se percatará de que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La criatura se mostrará translúcida en ese caso.
Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que es falsa, ya que los objetos la atravesarán. Si una criatura emplea una acción de estudiar para inspeccionarla, identificará que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La ilusión durará hasta que se disipe (mediante un conjuro disipar magia o un efecto similar) o hasta que alguien mueva la carta. Cuando la ilusión concluya, la imagen de la carta desaparecerá y esa carta no se podrá volver a usar.
La ilusión durará hasta que se disipe o hasta que alguien mueva la carta. Cuando la ilusión concluya, la imagen de la carta desaparecerá y esa carta no se podrá volver a usar.
Baraja de ilusiones
Naipe Ilusión
1d100 Ilusión*
As de corazones Dragón rojo
01–03 Archimago
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias
04–06 Asesino
Reina de corazones Súcubo o íncubo
07–09 Basilisco
Jota de corazones Druida
10–12 Berserker
Solo en SRD 5.2.1
13–15 Caballero
Solo en SRD 5.2.1
16–18 Capitán bandido
Diez de corazones Gigante de las nubes
19–21 Dragón rojo adulto
Nueve de corazones Ettin
22–24 Druida
Ocho de corazones Osgo
25–27 Erinia
Dos de corazones Goblin
28–30 Ettin
As de diamantes Contemplador
31–33 Gigante de escarcha
Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago
34–36 Gigante de fuego
Reina de diamantes Saga de la noche
37–39 Gigante de las colinas
Jota de diamantes Asesino
40–42 Gigante de las nubes
Diez de diamantes Gigante de fuego
43–45 Gólem de hierro
Nueve de diamantes Ogro mago
46–48 Guerrero gnoll
Ocho de diamantes Gnoll
49–51 Guerrero goblin
Dos de diamantes Kobold
52–54 Guerrero hobgoblin
As de picas Liche
55–57 Guerrero kobold
Rey de picas Sacerdote y dos acólitos
58–60 Guerrero osgo
Reina de picas Medusa
61–63 Guerrero veterano
Jota de picas Veterano
64–66 Guiverno
Diez de picas Gigante de escarcha
67–69 Íncubo
Nueve de picas Troll
70–72 Liche
Ocho de picas Hobgoblin
73–75 Medusa
Dos de picas Goblin
76–78 Naga guardiana
As de tréboles Gólem de hierro
79–81 Ogro
Rey de tréboles Capitán bandido y tres bandidos
82–84 Oni
Reina de tréboles Erinia
85–87 Sacerdote
Jota de tréboles Berserker
88–90 Saga de la noche
Diez de tréboles Gigante de las colinas
91–93 Súcubo
Nueve de tréboles Ogro
94–96 Troll
Ocho de tréboles Orco
97–00 El dueño de la baraja
Dos de tréboles Kobold
*Los perfiles de las criaturas (salvo el dueño de la baraja) aparecen
Comodines (2) Tú (quien posee la baraja)
en el capítulo “Monstruos”.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.