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La Taberna de Eme
Mesa

Baraja de ilusiones

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 38 reescritos, 0 que desaparecen y 2 nuevos.

0 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Tipo
Objeto maravilloso
Rareza
poco común
Tipo
Objeto maravilloso
Rareza
poco común

Esta caja contiene una baraja de cartas de pergamino. Una baraja completa tiene 34 cartas. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 − 1 cartas.

Esta caja contiene una baraja de cartas. Una baraja completa tiene 34 cartas: 32 de ellas muestran criaturas concretas y las otras 2 tienen una superficie espejada. A una baraja encontrada como tesoro le suelen faltar 1d20 − 1 cartas.

La magia de la baraja funciona solo si las cartas se roban al azar (puedes usar una baraja de naipes alterada para simular esta baraja). Puedes utilizar una acción para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti.

La magia de la baraja solo funciona si las cartas se roban al azar. Puedes utilizar una acción de magia para robar una carta al azar de la baraja y tirarla al suelo, a un punto que esté a 9 m o menos de ti. Una ilusión de una criatura, que se determina tirando en la tabla “Baraja de ilusiones”, se formará sobre la carta y permanecerá hasta que se disipe. La criatura ilusoria que crea la carta se parece a una criatura real de su tipo y se comporta como tal, excepto porque no puede hacer daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción de magia para moverla a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta.

Se formará una ilusión compuesta por una o varias criaturas sobre la carta tirada y permanecerá hasta que se disipe. Las criaturas ilusorias parecen reales, del tamaño apropiado, y se comportan como si fueran la verdadera criatura salvo que no pueden infligir daño. Mientras estés a 36 m o menos de una criatura ilusoria y puedas verla, podrás emplear una acción para moverla mágicamente a cualquier lugar situado a 9 m o menos de la carta. Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que se trata de una ilusión, ya que los objetos la atravesarán. Si alguien utiliza una acción para inspeccionar a la criatura visualmente, se percatará de que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La criatura se mostrará translúcida en ese caso.

Cualquier interacción física con la criatura ilusoria revelará que es falsa, ya que los objetos la atravesarán. Si una criatura emplea una acción de estudiar para inspeccionarla, identificará que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. La ilusión durará hasta que se disipe (mediante un conjuro disipar magia o un efecto similar) o hasta que alguien mueva la carta. Cuando la ilusión concluya, la imagen de la carta desaparecerá y esa carta no se podrá volver a usar.

La ilusión durará hasta que se disipe o hasta que alguien mueva la carta. Cuando la ilusión concluya, la imagen de la carta desaparecerá y esa carta no se podrá volver a usar.

Baraja de ilusiones

Naipe Ilusión

1d100 Ilusión*

As de corazones Dragón rojo

01–03 Archimago

Rey de corazones Caballero y cuatro guardias

04–06 Asesino

Reina de corazones Súcubo o íncubo

07–09 Basilisco

Jota de corazones Druida

10–12 Berserker

Solo en SRD 5.2.1

13–15 Caballero

Solo en SRD 5.2.1

16–18 Capitán bandido

Diez de corazones Gigante de las nubes

19–21 Dragón rojo adulto

Nueve de corazones Ettin

22–24 Druida

Ocho de corazones Osgo

25–27 Erinia

Dos de corazones Goblin

28–30 Ettin

As de diamantes Contemplador

31–33 Gigante de escarcha

Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago

34–36 Gigante de fuego

Reina de diamantes Saga de la noche

37–39 Gigante de las colinas

Jota de diamantes Asesino

40–42 Gigante de las nubes

Diez de diamantes Gigante de fuego

43–45 Gólem de hierro

Nueve de diamantes Ogro mago

46–48 Guerrero gnoll

Ocho de diamantes Gnoll

49–51 Guerrero goblin

Dos de diamantes Kobold

52–54 Guerrero hobgoblin

As de picas Liche

55–57 Guerrero kobold

Rey de picas Sacerdote y dos acólitos

58–60 Guerrero osgo

Reina de picas Medusa

61–63 Guerrero veterano

Jota de picas Veterano

64–66 Guiverno

Diez de picas Gigante de escarcha

67–69 Íncubo

Nueve de picas Troll

70–72 Liche

Ocho de picas Hobgoblin

73–75 Medusa

Dos de picas Goblin

76–78 Naga guardiana

As de tréboles Gólem de hierro

79–81 Ogro

Rey de tréboles Capitán bandido y tres bandidos

82–84 Oni

Reina de tréboles Erinia

85–87 Sacerdote

Jota de tréboles Berserker

88–90 Saga de la noche

Diez de tréboles Gigante de las colinas

91–93 Súcubo

Nueve de tréboles Ogro

94–96 Troll

Ocho de tréboles Orco

97–00 El dueño de la baraja

Dos de tréboles Kobold

*Los perfiles de las criaturas (salvo el dueño de la baraja) aparecen

Comodines (2) Tú (quien posee la baraja)

en el capítulo “Monstruos”.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.