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La Taberna de Eme
Mesa

Quasit

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 3 reescritos, 1 que desaparecen y 1 nuevos.

38 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Cambiaformas. El quasit puede utilizar su acción para polimorfarse en una forma bestial similar a un murciélago (velocidad 3 m, volar 12 m), un ciempiés (12 m, trepar 12 m) o un sapo (12 m, nadar 12 m), o volver a asumir su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma.

Solo en SRD 5.1

Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o recibirá 5 (2d4) de daño de veneno y quedará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.

Asustar (1/día). Una criatura elegida por el quasit que esté a 6 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 10 o quedará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si el quasit está dentro de su línea de visión.

Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

Solo en SRD 5.2.1

Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (velocidad 12 m, trepar 12 m), un murciélago (3 m, volar 12 m) o un sapo (12 m, nadar 12 m), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, use asustar o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.

Invisibilidad. El quasit lanza invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.