Planetar
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 3 reescritos, 2 que desaparecen y 4 nuevos.
Rasgos
Armas Angelicales. Los ataques con arma del planetar son mágicos. Cuando el planetar impacta con cualquier arma, esta inflige 5d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque).
Solo en SRD 5.1
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planetar es el Carisma (CD de salvación de conjuros 20). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) 3/día cada uno: alzar a los muertos, barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, golpe flamígero 1/día cada uno: comunión, controlar el clima, plaga de insectos
Solo en SRD 5.1
Percepción Divina. El planetar reconoce cualquier mentira que escuche.
Percepción divina. El planetar reconoce cualquier mentira que escuche.
Solo en SRD 5.2.1
Recuperación exaltada. Si el planetar muere fuera del Monte Celestia, su cuerpo desaparece, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Monte Celestia.
Resistencia Mágica. El planetar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. El planetar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El planetar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Ataque múltiple. El planetar realiza tres ataques con su espada radiante o emplea su estallido sagrado dos veces.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22 (5d8) de daño radiante.
Espada radiante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 3 m. Acierto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante más 18 (4d8) de daño radiante.
Solo en SRD 5.2.1
Estallido sagrado. Tirada de salvación de Destreza: CD 20, todos los enemigos en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que el planetar pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 24 (7d6) de daño radiante. Éxito: la mitad del daño.
Toque sanador (4/día). El planetar toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Lanzamiento de conjuros. El planetar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20): A voluntad: detectar el bien y el mal 1/día cada uno: alzar a los muertos, comunión, controlar el clima, disipar el bien y el mal
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Auxilio divino (2/día). El planetar lanza curar heridas, invisibilidad, levantar maldición o restablecimiento menor usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.