Ghast
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 3 reescritos, 1 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Desafiar la Expulsión. El ghast y todos los gules que estén a 9 m o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos vivientes.
Solo en SRD 5.1
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 1,5 m o menos del ghast deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si la supera, será inmune al hedor del ghast durante 24 horas.
Hedor. Tirada de salvación de Constitución: CD 10, cualquier criatura que empiece su turno en una emanación de 1,5 m que se origina en el ghast. Fallo: el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune al hedor de este ghast durante 24 horas.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un muerto viviente, sufre el siguiente efecto. Tirada de salvación de Constitución: CD 10. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado hasta el final de su siguiente turno.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 9 (2d8) de daño necrótico.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.