Erinia
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 1 nuevos.
Rasgos
Solo en SRD 5.2.1
Cuerda mágica. La erinia tiene una cuerda mágica. Mientras la empuñe, puede utilizar la acción de cuerda enmarañadora. La cuerda tiene una CA de 20, 90 pg e inmunidad al daño psíquico y de veneno. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si está a más de 1,5 m de la erinia durante 1 hora o más o si la erinia muere. Si la cuerda sufre daño o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un descanso corto o largo.
Armas Infernales. Los ataques con arma de la erinia son mágicos e infligen 13 (3d8) de daño de veneno adicional si impactan (ya incluido en los ataques).
Recuperación diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia Mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques.
Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques con su espada marchitadora y puede emplear su cuerda enmarañadora.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos, más 13 (3d8) de daño de veneno.
Espada marchitadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más 11 (2d10) de daño necrótico.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedará envenenado. El veneno permanece hasta que es eliminado mediante un conjuro restablecimiento menor u otro efecto mágico similar.
Cuerda enmarañadora (requiere la cuerda mágica). Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 14 (4d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de apresado hasta que se destruya la cuerda, que la erinia use una acción adicional para soltarlo o que vuelva a usar la cuerda enmarañadora.
Reacciones
Parada. La erinia suma 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto, debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Parada. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la erinia mientras sostiene un arma. Respuesta: la erinia suma 4 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.