Duende
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 1 bloques idénticos, 4 reescritos, 0 que desaparecen y 0 nuevos.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Espada aguja. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,5 m. Acierto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 12/48 m, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedará envenenado durante 1 minuto. Si el resultado de la tirada es 5 o menos, también quedará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
Arco encantador. Tirada de ataque a distancia: +6, alcance 12/48 m. Acierto: 1 de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta el principio del siguiente turno del duende.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.
Invisibilidad. El duende lanza invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.
Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua mágicamente su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma con CD 10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan automáticamente la tirada de salvación.
Visión del corazón. Tirada de salvación de Carisma: CD 10, una criatura que el duende pueda ver a 1,5 m o menos (los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan automáticamente la tirada). Fallo: el duende descubre las emociones y el alineamiento del objetivo.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.