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La Taberna de Eme
Mesa

Dríade

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 2 reescritos, 2 que desaparecen y 4 nuevos.

33 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma en común.

Hablar con las bestias y las plantas. La dríade puede comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma en común.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la dríade es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: saber druídico 3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar 1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, shillelagh

Solo en SRD 5.1

Paso Arbóreo. Una vez en su turno, la dríade puede usar 3 m de su movimiento para introducirse mágicamente en un árbol vivo a su alcance y salir de un segundo árbol vivo a 18 m o menos del primer árbol, y aparecerá en un espacio sin ocupar a 1,5 m del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de mayor tamaño.

Solo en SRD 5.1

Resistencia Mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Solo en SRD 5.2.1

Ataque múltiple. La dríade realiza un ataque con su latigazo de enredadera o su estallido de espinas y puede utilizar su lanzamiento de conjuros para lanzar hechizar monstruo.

Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+6 a impactar con shillelagh), alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente u 8 (1d8 + 4) de daño contundente con shillelagh.

Latigazo de enredadera. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

Solo en SRD 5.2.1

Estallido de espinas. Tirada de ataque a distancia: +6, alcance 18 m. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.

Encanto feérico. La dríade hace objetivo a un humanoide o bestia que pueda ver a 9 m o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríade, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará hechizado mágicamente. La criatura hechizada considerará a la dríade una amiga de confianza a la que deberá hacer caso y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control de la dríade, se tomará las sugerencias o acciones de esta de la mejor forma posible. Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier acto dañino para el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. De lo contrario, este dura 24 horas o hasta que la dríade muera, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o ponga fin al efecto como acción adicional. Si el objetivo supera la tirada de salvación, será inmune al encanto feérico de la dríade durante las siguientes 24 horas. La dríade solo puede tener hechizados al mismo tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.

Lanzamiento de conjuros. La dríade lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): A voluntad: encantar animal, hechizar monstruo (dura 24 horas; termina antes de tiempo si la dríade vuelve a lanzarlo), saber druídico 1/día cada uno: enmarañar, pasar sin rastro

Acciones adicionales

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Paso arbóreo. Si se encuentra a 1,5 m o menos de un árbol Grande o de mayor tamaño, la dríade se teletransporta a un espacio sin ocupar a 1,5 m o menos de un segundo árbol Grande o de mayor tamaño que esté a 18 m o menos del otro.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.