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La Taberna de Eme
Mesa

Couatl

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 4 reescritos, 3 que desaparecen y 2 nuevos.

18 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Armas Mágicas. Los ataques con arma del couatl son mágicos.

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del couatl es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, necesitando solo componentes verbales: A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar pensamientos 3/día cada uno: bendición, crear comida y agua, curar heridas, escudo, protección contra veneno, restablecimiento menor, santuario 1/día cada uno: ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor

Solo en SRD 5.1

Mente Protegida. El couatl es inmune al escudriñamiento y a cualquier efecto que intente percibir sus emociones, leer sus pensamientos o determinar su ubicación.

Mente protegida. Los pensamientos del couatl no se pueden leer de ninguna forma y otras criaturas solo pueden comunicarse con él telepáticamente si se lo permite.

Acciones

Solo en SRD 5.2.1

Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1,5 m. Acierto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el final del siguiente turno del couatl.

Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el couatl no podrá constreñir a otro objetivo.

Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 15, una criatura Mediana o más pequeña que el couatl pueda ver a 1,5 m o menos. Fallo: 8 (1d6 + 5) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 13 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con

Solo en SRD 5.1

CD 13 o quedará envenenado durante 24 horas. Hasta que el efecto de este veneno termine, el objetivo estará inconsciente. Otra criatura puede utilizar su acción para despertarlo.

Lanzamiento de conjuros. El couatl lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar pensamientos 1/día cada uno: crear comida y agua, dormir, ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor

Acciones adicionales

Solo en SRD 5.2.1

Cambiar de forma. El couatl se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del couatl. Cuando adopta una nueva forma, el couatl mantiene la mayoría de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA, tipos de movimiento, Fuerza, Destreza y otras acciones son reemplazados por los de su nueva forma. También obtiene cualquier capacidad que la nueva forma posea y de la que el deva carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones en guarida). Si la nueva forma tiene un ataque de mordisco, el couatl puede seguir utilizando su ataque de mordisco cuando la asuma.

Auxilio divino (2/día). El couatl lanza bendición, restablecimiento menor o santuario, que no requieren componentes y utilizan la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.