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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 291 VD 4

Couatl

Sigilo de Couatl

Mediano celestial, legal bueno

CA
19
PG
60 (8d8 + 24)
Velocidad
9 m, volar 27 m
Iniciativa
+5 (15)
Fue
16 +3
Des
20 +5
Con
17 +3
Int
18 +4
Sab
20 +5
Car
18 +4
Tiradas de salvación
Con +5, Sab +7
Resistencia a daño
contundente, cortante, perforante
Inmunidad a daño
psíquico, radiante
Sentidos
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 15
Idiomas
todos; telepatía 36 m
Desafío
4 (1100 PX; BC +2)

Rasgos

Mente protegida. Los pensamientos del couatl no se pueden leer de ninguna forma y otras criaturas solo pueden comunicarse con él telepáticamente si se lo permite.

Acciones

Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1,5 m. Acierto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el final del siguiente turno del couatl.

Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 15, una criatura Mediana o más pequeña que el couatl pueda ver a 1,5 m o menos. Fallo: 8 (1d6 + 5) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 13 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.

Lanzamiento de conjuros. El couatl lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar pensamientos 1/día cada uno: crear comida y agua, dormir, ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor

Acciones adicionales

Auxilio divino (2/día). El couatl lanza bendición, restablecimiento menor o santuario, que no requieren componentes y utilizan la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.