Crear llama
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 0 bloques idénticos, 3 reescritos, 0 que desaparecen y 0 nuevos.
- Nivel
- 0
- Escuela
- Conjuración
- Nivel
- 0
- Escuela
- Conjuración
En tu mano aparece una llama titilante que permanece allí hasta que termine el conjuro y que no os daña ni al equipo que lleves ni a ti. La llama emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. El conjuro termina si utilizas una acción para finalizarlo o si lo vuelves a lanzar.
En tu mano aparece una llama titilante, que permanece hasta que termine el conjuro. En tu mano, la llama no genera calor, no puede quemar nada y emite una luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.
También puedes atacar con la llama, aunque eso pone fin al conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes lanzarle la llama a una criatura a 9 m o menos de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de magia para arrojar la llama a una criatura u objeto a 18 m o menos de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.