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La Taberna de Eme
Mesa

Objeto mágico SRD 5.1 · p. 267 raro

Varita de bolas de fuego

Sigilo de Varita de bolas de fuego

Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción y gastar 1 o más de sus cargas para lanzar el conjuro bola de fuego (CD de salvación 15) desde ella. Si empleas 1 carga, podrás lanzar la versión de nivel 3 del conjuro. Puedes aumentar el nivel del espacio de conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.

se encuentra la criatura hostil más cercana a ti que esté a 18 m o menos, pero no la distancia exacta. La varita puede percibir la presencia de criaturas hostiles que sean etéreas o invisibles o estén disfrazadas o escondidas, así como las que se detecten a simple vista. El efecto acaba si dejas de empuñar la varita. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en cenizas y se destruye.

Varita de las maravillas

Varita, rara (requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros) Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, podrás usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo a 36 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o un punto en el espacio. Tira 1d100 y consulta la tabla que aparece a continuación para descubrir lo que ocurrirá. Si el efecto hace que lances un conjuro con la varita, la CD de salvación será 15. Si el conjuro tiene normalmente un alcance expresado en metros, su alcance pasará a ser de 36 m (si no lo era ya). Si un efecto cubre un área, deberás centrar el conjuro en el objetivo e incluirlo en su interior. Si un efecto tiene varios objetivos posibles, tu GM determinará al azar cuáles se verán afectados. La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en polvo y se destruye. d100 01–05 06–10 11–15