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La Taberna de Eme
Mesa

Objeto mágico SRD 5.1 · p. 231 legendario

Baraja de múltiples cosas

Sigilo de Baraja de múltiples cosas

En inglés: Deck of Many Things

Esta baraja, que normalmente se encuentra dentro de una caja o bolsa, contiene cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (75 %) de estas barajas disponen solo de trece cartas, pero el resto tienen veintidós.

Antes de robar una carta, debes declarar cuántas pretendes robar y, a continuación, robarlas al azar (puedes utilizar una baraja de naipes alterada para simular esta baraja). Cualquier carta robada por encima de la cantidad declarada no tiene efecto. Por lo demás, en cuanto robes una carta de la baraja, su magia producirá el efecto que corresponda. Debes robar cada carta antes de que pase 1 hora desde el robo anterior. Si no robas la cantidad de cartas declaradas, las cartas restantes saldrán volando de la baraja por su cuenta y tendrán efecto a la vez.

Cuando robas una carta, desaparece de tu mano. A menos que sea el Loco o el Bufón, la carta volverá a la baraja, por lo que será posible robarla dos veces.

Naipe Carta

As de diamantes Visir*

Rey de diamantes Sol

Reina de diamantes Luna

Jota de diamantes Estrella

Dos de diamantes Cometa*

As de corazones Los Hados*

Rey de corazones Trono

Reina de corazones Llave

Jota de corazones Caballero

Dos de corazones Gema*

As de tréboles Garras*

Rey de tréboles El Vacío

Reina de tréboles Llamas

Jota de tréboles Calavera

Dos de tréboles Idiota*

As de picas Calabozo*

Rey de picas Ruina

Reina de picas Euríale

Jota de picas Canalla

Dos de picas Equilibrio*

Comodín (rojo) Loco*

Comodín (negro) Bufón

*Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas.

Bufón. Ganas 10 000 PX o puedes robar dos cartas más de las que declaraste.

Caballero. Un personaje no jugador de la clase guerrero de nivel 4 se pone a tu servicio. Aparecerá en un espacio de tu elección a 9 m o menos de ti. Es de tu misma raza y te servirá con lealtad hasta la muerte, ya que cree que el destino le ha llevado junto a ti. Controlas a este personaje.

Calabozo. Desapareces y quedas sepultado en un estado de animación suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que llevaras y vistieras se queda donde estabas, en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Permanecerás encarcelado hasta que te encuentren y te saquen de la esfera. No se te puede localizar mediante magia de adivinación, pero sí mediante un conjuro No robas más cartas. deseo.

Calavera. Invocas a un avatar de la muerte: un esqueleto de humanoide fantasmal vestido con una raída túnica negra y que empuña una guadaña espectral. Aparece en un espacio a 3 m o menos de ti a elección de tu GM y te ataca, a la par que advierte al resto que debes derrotarlo en solitario. El avatar luchará contra ti hasta que mueras o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, momento en que desaparecerá. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante invocará a su propio avatar de la muerte. Cualquier criatura que sucumba ante un avatar de la muerte no puede revivir.

Avatar de la muerte

Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 20 Puntos de golpe: la mitad del máximo de su invocador Velocidad: 18 m, volar 18 m (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado,

hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, visión verdadera

18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas: todos los que conozca su invocador Desafío: — (0 PX)

Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que expulsan muertos vivientes. Movimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Acciones Guadaña segadora. El avatar barre con su guadaña espectral a una criatura que esté a 1,5 m o menos de él y le inflige 7 (1d8 +3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico.

Canalla. Un personaje no jugador a elección de tu GM se vuelve hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo será desconocida hasta que el PNJ u otro personaje la revelen. Salvo un conjuro deseo o la intercesión divina, nada puede hacer que esta hostilidad cese.

Cometa. Si derrotas sin ayuda al siguiente monstruo o grupo de monstruos hostiles que te encuentres, ganas suficientes puntos de experiencia para subir de nivel. De lo contrario, la carta no tiene efecto.

Estrella. Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de característica. Puede pasar de 20, pero no de 24.

Equilibrio. Tu mente sufre una alteración terrible, lo que causa que tu alineamiento cambie. Legal se vuelve caótico, bueno se vuelve malvado y viceversa. Si eres neutral verdadero o sin alineamiento, esta carta no te afecta.

Euríale. La cara de medusa de la carta te lanza una maldición. Recibes un penalizador de −2 a tus tiradas de salvación mientras estés bajo su influjo. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden acabar con esta maldición.

Garras. Todos los objetos mágicos que vistas o lleves contigo se desintegran. Los artefactos que poseas no se destruyen, pero desaparecen.

Gema. Aparecen a tus pies veinticinco joyas con un valor de 2000 po cada una o cincuenta gemas con un valor de 1000 po cada una.

Los Hados. El tejido del universo se desteje y se teje de nuevo, lo que te permite evitar o borrar un suceso, como si nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto como robes la carta o en cualquier momento antes de morir.

Idiota. Tu Inteligencia se reduce permanentemente en 1d4 + 1 (hasta un mínimo de 1). Puedes robar una carta más de las que declaraste.

Llamas. Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo. Buscará tu ruina y te acosará, además de regodearse con tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que el diablo o tú muráis.

Llave. Aparece en tus manos un arma mágica rara o de mayor rareza con la que eres competente. Tu GM elige el arma.

Loco. Pierdes 10 000 PX, descartas esta carta y robas otra vez de la baraja; ambos robos solo contarán como uno de tus robos declarados. Si esa pérdida de PX te haría bajar de nivel, en vez de eso, perderás la cantidad de PX justa para quedarte en tu nivel actual.

Luna. Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro deseo 1d3 veces.

Ruina. Pierdes todas las riquezas que lleves o poseas, excepto los objetos mágicos. Las propiedades que puedas llevar encima desaparecen. Pierdes todos los negocios, edificios y tierras que poseas de la manera que menos altere la realidad. Cualquier documento que pruebe que deberías poseer las riquezas perdidas por esta carta también desaparece.

Sol. Ganas 50 000 PX y en tus manos aparece un objeto maravilloso (tu GM lo determina al azar).

Trono. Ganas competencia en la habilidad Persuasión y duplicas tu bonificador por competencia en las pruebas de esa habilidad. Además, obtienes de pleno derecho la propiedad de una pequeña fortaleza en alguna parte del mundo. No obstante, ahora mismo la habitan monstruos, a los que deberás expulsar antes de reclamar la fortaleza.

El Vacío. Esta carta negra vaticina una catástrofe. Tu alma se extrae de tu cuerpo y va a parar al interior de un objeto situado en un lugar a elección de tu GM. Uno o más seres poderosos custodian ese sitio. Mientras tu alma esté atrapada de este modo, tu cuerpo quedará incapacitado. Un conjuro deseo no puede traer de vuelta tu alma, pero sí revela la ubicación del objeto que la contiene. No robas más cartas.

Visir. En cualquier momento que quieras hasta un año después de robar esta carta, podrás hacer una pregunta mientras meditas y recibirás mentalmente una respuesta veraz a dicha cuestión. Además de proporcionarte información, la respuesta te ayudará a resolver un problema u otro dilema. Dicho de otro modo, el conocimiento se obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.