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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 384 VD 5

Unicornio

Sigilo de Unicornio

En inglés: Unicorn

Grande celestial, legal bueno

CA
12
PG
67 (9d10 + 18)
Velocidad
15 m
Fue
18 +4
Des
14 +2
Con
15 +2
Int
11 +0
Sab
17 +3
Car
16 +3
Inmunidad a daño
veneno
Inmunidad a estados
envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
Idiomas
celestial, elfo, silvano, telepatía 18 m
Desafío
5 (1800 PX)

Rasgos

Armas Mágicas. Los ataques con arma del unicornio son mágicos.

Carga. Si el unicornio se mueve al menos 6 m en línea recta hacia un objetivo y luego le impacta con un ataque de cuerno durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o será derribada.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del unicornio es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: detectar el bien y el mal, pasar sin rastro, saber druídico 1/día cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, enmarañar

Resistencia Mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus cascos y otro con su cuerno.

Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.

Teletransporte (1/día). El unicornio se teletransporta mágicamente a sí mismo y hasta a tres criaturas voluntarias que pueda ver a 1,5 m o menos de él, así como cualquier equipo que vistan o lleven. El destino es una ubicación con la que el unicornio esté familiarizado situada a 1,5 km o menos.

Toque sanador (3/día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe. Además, su contacto elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afectaran al objetivo.

Acciones legendarias

Cascos. El unicornio realiza un ataque con sus cascos. El unicornio crea un escudo brillante de naturaleza mágica alrededor de sí mismo o de otra criatura que pueda ver a 18 m o menos de él. El objetivo recibe un bonificador de +2 a la CA hasta el final del siguiente turno del unicornio.

Curarse a sí mismo (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe.