Monstruo SRD 5.1 · p. 342 VD 11
Ifrit
Grande elemental, legal malvado
- CA
- 17 (armadura natural)
- PG
- 200 (16d10 + 112)
- Velocidad
- 12 m, volar 18 m
- Fue
- 22 +6
- Des
- 12 +1
- Con
- 24 +7
- Int
- 16 +3
- Sab
- 15 +2
- Car
- 16 +3
- Tiradas de salvación
- Int +7, Sab +6, Car +7
- Inmunidad a daño
- fuego
- Sentidos
- visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
- Idiomas
- ígneo
- Desafío
- 11 (7200 PX)
Rasgos
Fallecimiento Elemental. Si el ifrit muere, su cuerpo se desintegrará en un estallido de fuego y una nube de humo, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del ifrit es el Carisma (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir, don de lenguas 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego
Acciones
Ataque múltiple. El ifrit realiza dos ataques con su cimitarra o usa arrojar llama dos veces.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.
Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 36 m, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño de fuego.