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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 342 VD 11

Ifrit

Sigilo de Ifrit

Grande elemental, legal malvado

CA
17 (armadura natural)
PG
200 (16d10 + 112)
Velocidad
12 m, volar 18 m
Fue
22 +6
Des
12 +1
Con
24 +7
Int
16 +3
Sab
15 +2
Car
16 +3
Tiradas de salvación
Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad a daño
fuego
Sentidos
visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
Idiomas
ígneo
Desafío
11 (7200 PX)

Rasgos

Fallecimiento Elemental. Si el ifrit muere, su cuerpo se desintegrará en un estallido de fuego y una nube de humo, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del ifrit es el Carisma (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir, don de lenguas 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego

Acciones

Ataque múltiple. El ifrit realiza dos ataques con su cimitarra o usa arrojar llama dos veces.

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.

Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 36 m, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño de fuego.