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La Taberna de Eme
Mesa

Ifrit

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 2 nuevos.

22 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Solo en SRD 5.2.1

Deseos. El ifrit tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el ifrit pueda entenderlo. Si el ifrit lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el ifrit no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.

Fallecimiento Elemental. Si el ifrit muere, su cuerpo se desintegrará en un estallido de fuego y una nube de humo, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera.

Recuperación elemental. Si el ifrit muere fuera del Plano Elemental del Fuego, su cuerpo se convierte en ceniza, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Fuego.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del ifrit es el Carisma (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia 3/día cada uno: agrandar/reducir, don de lenguas 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego

Resistencia mágica. El ifrit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El ifrit realiza dos ataques con su cimitarra o usa arrojar llama dos veces.

Ataque múltiple. El ifrit realiza tres ataques con su hoja candente o su acción de arrojar llama en cualquier combinación.

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.

Hoja candente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 13 (2d12) de daño de fuego.

Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 36 m, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño de fuego.

Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 36 m. Acierto: 24 (7d6) de daño de fuego.

Solo en SRD 5.2.1

Lanzamiento de conjuros. El ifrit lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad: detectar magia, elementalismo 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, don de lenguas, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego (versión de nivel 7)

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.