Monstruo SRD 5.1 · p. 337 VD 11
Ginoesfinge
Grande monstruosidad, legal neutral
- CA
- 17 (armadura natural)
- PG
- 136 (16d10 + 48)
- Velocidad
- 12 m, volar 18 m
- Fue
- 18 +4
- Des
- 15 +2
- Con
- 16 +3
- Int
- 18 +4
- Sab
- 18 +4
- Car
- 18 +4
- Habilidades
- Conocimiento Arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +8
- Resistencia a daño
- contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Inmunidad a daño
- psíquico
- Inmunidad a estados
- asustado, hechizado
- Sentidos
- visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
- Idiomas
- común, esfinge
- Desafío
- 11 (7200 PX)
Rasgos
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, identificar Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, oscuridad, sugestión Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas, levantar maldición Nivel 4 (3 espacios): destierro, invisibilidad mejorada Nivel 5 (1 espacio): conocer las leyendas
Acciones
Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Acciones legendarias
Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de conjuro de la forma normal.