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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 337 VD 11

Ginoesfinge

Sigilo de Ginoesfinge

Grande monstruosidad, legal neutral

CA
17 (armadura natural)
PG
136 (16d10 + 48)
Velocidad
12 m, volar 18 m
Fue
18 +4
Des
15 +2
Con
16 +3
Int
18 +4
Sab
18 +4
Car
18 +4
Habilidades
Conocimiento Arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +8
Resistencia a daño
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño
psíquico
Inmunidad a estados
asustado, hechizado
Sentidos
visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas
común, esfinge
Desafío
11 (7200 PX)

Rasgos

Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.

Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja.

Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, identificar Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, oscuridad, sugestión Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas, levantar maldición Nivel 4 (3 espacios): destierro, invisibilidad mejorada Nivel 5 (1 espacio): conocer las leyendas

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.

Acciones legendarias

Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con sus garras.

Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de conjuro de la forma normal.