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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 332 VD 1

Duergar

Sigilo de Duergar

Mediano humanoide (enano), legal malvado

CA
16 (cota de escamas, escudo)
PG
26 (4d8 + 8)
Velocidad
7,5 m
Fue
14 +2
Des
11 +0
Con
14 +2
Int
11 +0
Sab
10 +0
Car
9 −1
Resistencia a daño
veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10
Idiomas
enano, infracomún
Desafío
1 (200 PX)

Rasgos

Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para evitar ser hechizado o paralizado.

Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

Agrandarse (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente su tamaño y el de cualquier cosa que vista o lleve. Durante este tiempo, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las tiradas de salvación de Fuerza. Si el duergar carece de espacio para hacerse Grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.

Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante u 11 (2d8 + 2) de daño perforante mientas esté bajo el efecto de agrandarse.

Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante o 9 (2d6 + 2) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de agrandarse.

Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El duergar puede volverse invisible mágicamente durante 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o se rompa su concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o lleve también se vuelve invisible.