Monstruo SRD 5.1 · p. 329 VD 16
Dragón de plata adulto
Enorme dragón, legal bueno
- CA
- 19 (armadura natural)
- PG
- 243 (18d12 + 126)
- Velocidad
- 12 m, volar 24 m
- Fue
- 27 +8
- Des
- 10 +0
- Con
- 25 +7
- Int
- 16 +3
- Sab
- 13 +1
- Car
- 21 +5
- Tiradas de salvación
- Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10
- Habilidades
- Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5
- Inmunidad a daño
- frío
- Sentidos
- visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21
- Idiomas
- común, dracónico
- Desafío
- 16 (15 000 PX)
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 20; sufrirán 58 (13d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 o quedarán paralizadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.
Acciones legendarias
Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 21 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.