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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 316 VD 22

Dragón de bronce anciano

Sigilo de Dragón de bronce anciano

Gargantuesco dragón, legal bueno

CA
22 (armadura natural)
PG
444 (24d20 + 192)
Velocidad
12 m, nadar 12 m, volar 24 m
Fue
29 +9
Des
10 +0
Con
27 +8
Int
18 +4
Sab
17 +3
Car
21 +5
Tiradas de salvación
Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
Habilidades
Percepción +17, Perspicacia +10, Sigilo +7
Inmunidad a daño
relámpago
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 27
Idiomas
común, dracónico
Desafío
22 (41 000 PX)

Rasgos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante.

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Aliento de relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 88 (16d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono de 9 m. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 23. Si la fallan, serán empujadas 18 m en dirección contraria al dragón.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 24 o sufrirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.