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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 308 VD 13

Dragón blanco adulto

Sigilo de Dragón blanco adulto

En inglés: Adult White Dragon

Enorme dragón, caótico malvado

CA
18 (armadura natural)
PG
200 (16d12 + 96)
Velocidad
12 m, excavar 9 m, nadar 12 m, volar 24 m
Fue
22 +6
Des
10 +0
Con
22 +6
Int
8 −1
Sab
12 +1
Car
12 +1
Tiradas de salvación
Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades
Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad a daño
frío
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21
Idiomas
común, dracónico
Desafío
13 (10 000 PX)

Rasgos

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.

Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirán 54 (12d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.