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La Taberna de Eme
Mesa

Dragón blanco adulto

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 7 reescritos, 3 que desaparecen y 0 nuevos.

29 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.

Solo en SRD 5.1

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de frío.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.

Aliento gélido (Recarga 5–6). El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 19; sufrirán 54 (12d8) de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento gélido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: 54 (12d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Solo en SRD 5.1

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Presencia aterradora. El dragón lanza terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.