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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 336 VD 17

Androesfinge

Sigilo de Androesfinge

Grande monstruosidad, legal neutral

CA
17 (armadura natural)
PG
199 (19d10 + 95)
Velocidad
12 m, volar 18 m
Fue
22 +6
Des
10 +0
Con
20 +5
Int
16 +3
Sab
18 +4
Car
23 +6
Tiradas de salvación
Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10
Habilidades
Conocimiento Arcano +9, Percepción +10, Religión +15
Inmunidad a daño
psíquico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados
asustado, hechizado
Sentidos
visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 20
Idiomas
común, esfinge
Desafío
17 (18 000 PX)

Rasgos

Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.

Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pudiera detectar sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones o sinceridad tienen desventaja.

Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): llama sagrada, piedad con los moribundos, taumaturgia Nivel 1 (4 espacios): detectar el bien y el mal, detectar magia, orden imperiosa Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, zona de la verdad Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero, restablecimiento mayor Nivel 6 (1 espacio): festín de héroes

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.

Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja antes de finalizar un descanso largo, este rugido será más fuerte y tendrá un efecto distinto, como se describe a continuación. Todas las criaturas que estén a 150 m o menos de la esfinge y puedan oír el rugido deberán realizar una tirada de salvación.

Primer rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Segundo rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 quedarán asustadas y ensordecidas durante 1 minuto. Una criatura asustada también estará paralizada. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Tercer rugido. Las criaturas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18. Si la fallan, recibirán 44 (8d10) de daño de trueno y serán derribadas. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no serán derribadas.

Acciones legendarias

Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con sus garras.

Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de conjuro de la forma normal.