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La Taberna de Eme
Mesa

Clase SRD 5.1 · p. 53

Pícaro

Sigilo de Pícaro

En inglés: Rogue

Atributos básicos

Puntos de golpe

  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.

Competencias

  • Armadura: armaduras ligeras.
  • Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
  • Herramientas: herramientas de ladrón.
  • Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
  • Habilidades: escoge cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta;
  • (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta;
  • (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o © un paquete de explorador;
  • (a) una armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

Progresión

Nivel Bon. por competencia Ataque furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo
10 +4 5d6 Mejora de Característica
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

Rasgos de clase

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Pericia (niveles 1 y 6)

A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.

Ataque FurtivoNivel 1

A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar un arma sutil o a distancia.

No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 1,5 m o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica en la columna “Ataque Furtivo” de la tabla “El pícaro”.

Jerga de LadronesNivel 1

Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje mediante esta jerga precisa cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.

Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de la zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.

Acción AstutaNivel 2

A partir del nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de correr, destrabarse o esconderse.

Arquetipo de PícaroNivel 3

A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular y desarrollas tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo, como el Ladrón. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Esquiva AsombrosaNivel 5

A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.

EvasiónNivel 7

A partir del nivel 7, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un tormenta de hielo. dragón rojo o un conjuro Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.

Talentos FiablesNivel 11

Cuando llegues al nivel 11, habrás pulido tus habilidades escogidas hasta rozar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.

Sentir sin VerNivel 14

A partir del nivel 14, si eres capaz de escuchar, conocerás la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible que esté a 3 m o menos de ti.

Mente EscurridizaNivel 15

Cuando llegues al nivel 15, habrás adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

ElusivoNivel 18

A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque realizada contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.

Golpe de SuerteNivel 20

A nivel 20, tienes una gran facilidad para salir airoso en el momento necesario. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un impacto. Como alternativa, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada del d20 como un 20.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Arquetipos de pícaro

Los pícaros comparten muchos rasgos entre sí, como su empeño por perfeccionar sus habilidades, su forma precisa y mortífera de encarar el combate y sus reflejos cada vez más rápidos. No obstante, existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo de pícaro. El arquetipo que elijas es un reflejo de las aptitudes en las que te especializas. No indica necesariamente la profesión que ejerces, sino que describe tus técnicas favoritas.

Subclases

Ladrón

Has decidido perfeccionar tus habilidades en el arte del latrocinio. Los rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, indagadores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas antiguas, a leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que normalmente no podrías emplear.

Manos RápidasNivel 3

A partir del nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar la acción de usar un objeto.

BalconeroNivel 3

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional.

Además, cuando saltes con carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu modificador por Destreza multiplicado por 0,3.

Sigilo SupremoNivel 9

A partir del nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.

Usar Objetos MágicosNivel 13

A nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia como para apañártelas al usar incluso objetos que no están hechos para alguien como tú. Pasas por alto todas las restricciones de clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.

Reflejos de LadrónNivel 17

Cuando alcances el nivel 17, te habrás vuelto un experto en preparar emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo si estás sorprendido.