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La Taberna de Eme
Mesa

Pícaro

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 19 bloques idénticos, 27 reescritos, 12 que desaparecen y 37 nuevos.

20 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d8
Dado de golpe
d8
Característica principal
Destreza

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: armaduras ligeras.
  • Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
  • Herramientas: herramientas de ladrón.
  • Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
  • Habilidades: escoge cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta;
  • (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta;
  • (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o © un paquete de explorador;
  • (a) una armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
  • Característica principal: Destreza
  • Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
  • Competencias en tiradas de salvación: Destreza e Inteligencia
  • Competencias en habilidades: Elige cuatro: Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Investigación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión o Sigilo
  • Competencias con armas: Armas sencillas, además de marciales que tengan las propiedades “ligera” o “sutil”
  • Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 po, o (B) 100 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Ataque furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Acción Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
4 +2 2d6 Mejora de Característica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de Característica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo
10 +4 5d6 Mejora de Característica
11 +4 6d6 Talentos Fiables
12 +4 6d6 Mejora de Característica
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin Ver
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Característica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de Característica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia
2 +2 Acción astuta
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Golpe astuto, Esquiva asombrosa
6 +3 Pericia
7 +3 Evasión, Talentos fiables
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Rasgo de subclase
10 +4 Mejora de característica
11 +4 Golpe astuto mejorado
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Rasgo de subclase
14 +5 Golpes taimados
15 +5 Mente escurridiza
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de subclase
18 +6 Elusivo
19 +6 Don épico
20 +6 Golpe de suerte

Cómo convertirse en pícaro

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de pícaro”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de pícaro”: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armaduras ligeras.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Rasgos de clase

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Solo en SRD 5.1

Pericia (niveles 1 y 6)

Solo en SRD 5.1

A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.

Solo en SRD 5.1

A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de pícaro especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.

Ataque Furtivo (nivel 1)

A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar un arma sutil o a distancia.

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertes con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y si ha sido utilizando un arma sutil o a distancia. El daño adicional es del mismo tipo que el del arma.

No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 1,5 m o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.

No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 1,5 m o menos del objetivo, dicho aliado no tiene el estado de incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica en la columna “Ataque Furtivo” de la tabla “El pícaro”.

El daño adicional aumenta conforme subes de nivel de pícaro, como se muestra en la columna “Ataque furtivo” de la tabla “Rasgos de pícaro”.

Jerga de Ladrones (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde empleabas tus talentos de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección de las tablas de idiomas del capítulo “Creación de personajes”.

Maestría con armas (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas y arcos cortos.

Solo en SRD 5.2.1

Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras y espadas cortas.

Pericia (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje mediante esta jerga precisa cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.

Ganas pericia en dos de tus competencias en habilidades de tu elección. Se recomiendan Juego de manos y Sigilo si eres competente en ellas.

Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de la zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.

En el nivel 6 de pícaro ganas pericia en otras dos competencias en habilidades de tu elección.

Acción Astuta (nivel 2)

Solo en SRD 5.2.1

Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza. En tu turno, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.

Puntería certera (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

A partir del nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de correr, destrabarse o esconderse.

Como acción adicional, te concedes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar este rasgo si no te has movido durante este turno y, después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno.

SRD 5.1:

Arquetipo de Pícaro (nivel 3)

SRD 5.2.1:

Subclase de pícaro (nivel 3)

A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular y desarrollas tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo, como el Ladrón. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.

Consigues una subclase de pícaro de tu elección. La subclase de ladrón se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de pícaro e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Golpe astuto (nivel 5)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque furtivo. Cuando infliges daño de Ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Cada uno tiene un coste en dados que es la cantidad de dados de daño de Ataque furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras la cantidad de dados antes de tirar y el efecto se produce inmediatamente después de que se cause el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto de veneno, quita 1d6 del daño de Ataque furtivo antes de tirar.

Solo en SRD 5.2.1

Si un efecto de Golpe astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia.

Solo en SRD 5.2.1

Para usar este efecto, debes llevar contigo unos útiles de envenenador.

Solo en SRD 5.2.1

Retirada (coste: 1d6). Justo después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Solo en SRD 5.2.1

Tropiezo (coste: 1d6). Si el objetivo es Grande o más pequeño, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado.

Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Veneno (coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, lo que obliga al objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, tendrá el estado de envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Esquiva Asombrosa (nivel 5)

A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.

Cuando un atacante que puedas ver te acierte con una tirada de ataque, puedes usar una reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque (redondeando hacia abajo).

Evasión (nivel 7)

A partir del nivel 7, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un tormenta de hielo. dragón rojo o un conjuro Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.

Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado de incapacitado.

Talentos Fiables (nivel 11)

Solo en SRD 5.1

Talentos fiables (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

Cuando llegues al nivel 11, habrás pulido tus habilidades escogidas hasta rozar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.

Cuando hagas una prueba de característica que utilice una de tus competencias en habilidades o con herramientas, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10

Sentir sin Ver (nivel 14)

Solo en SRD 5.1

Golpe astuto mejorado (nivel 11)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando inflijas daño de Ataque furtivo pagando el coste en dados por cada efecto.

Golpes taimados (nivel 14)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque furtivo de forma artera. Entre las opciones de Golpe astuto se encuentran ahora los siguientes efectos.

Solo en SRD 5.2.1

Confundir (coste: 2d6). El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su próximo turno solo podrá moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Solo en SRD 5.2.1

Noquear (coste: 6d6). El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de inconsciente durante 1 minuto o hasta recibir daño. El objetivo inconsciente repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

A partir del nivel 14, si eres capaz de escuchar, conocerás la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible que esté a 3 m o menos de ti.

Ofuscar (coste: 3d6). El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno.

Mente Escurridiza (nivel 15)

Cuando llegues al nivel 15, habrás adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Elusivo (nivel 18)

A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque realizada contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.

Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado de incapacitado.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del espíritu de la noche.

Golpe de Suerte (nivel 20)

A nivel 20, tienes una gran facilidad para salir airoso en el momento necesario. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un impacto. Como alternativa, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada del d20 como un 20.

Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Arquetipos de pícaro

Solo en SRD 5.1

Los pícaros comparten muchos rasgos entre sí, como su empeño por perfeccionar sus habilidades, su forma precisa y mortífera de encarar el combate y sus reflejos cada vez más rápidos. No obstante, existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo de pícaro. El arquetipo que elijas es un reflejo de las aptitudes en las que te especializas. No indica necesariamente la profesión que ejerces, sino que describe tus técnicas favoritas.

Solo en SRD 5.1

Subclases

Ladrón

Has decidido perfeccionar tus habilidades en el arte del latrocinio. Los rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, indagadores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas antiguas, a leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que normalmente no podrías emplear.

Busca tesoros como los aventureros clásicos. Mezcla de ladrón, cazatesoros y explorador, representas el paradigma del aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas y sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos que encuentras en ellas.

Manos Rápidas (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Como acción adicional, puedes hacer una de las siguientes cosas:

Solo en SRD 5.2.1

Juego de manos. Haz una prueba de Destreza (Juego de manos) para robarle a alguien o usar herramientas de ladrón para forzar una cerradura o desarmar una trampa.

A partir del nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar la acción de usar un objeto.

Usar un objeto. Emplea la acción de utilizar o la acción de magia para usar un objeto mágico que necesite una acción.

Balconero (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional.

Escalador. Obtienes una velocidad trepando igual a tu velocidad.

Además, cuando saltes con carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu modificador por Destreza multiplicado por 0,3.

Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto empleando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

Sigilo Supremo (nivel 9)

Solo en SRD 5.2.1

Obtienes la siguiente opción de Golpe astuto.

A partir del nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.

Ataque sigiloso (coste: 1d6). Si tienes el estado de invisible por una acción de esconderse, este ataque no pone fin a ese estado si terminas el turno tras una cobertura tres cuartos o cobertura completa.

Usar Objetos Mágicos (nivel 13)

Solo en SRD 5.2.1

Has aprendido a sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Solo en SRD 5.2.1

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Si sacas un 6, usa la propiedad sin gastar cargas.

Solo en SRD 5.2.1

Pergaminos. Puedes usar cualquier pergamino de conjuro empleando la Inteligencia como aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de nivel 1 o un truco, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas, podrás lanzar el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino se desintegrará.

A nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia como para apañártelas al usar incluso objetos que no están hechos para alguien como tú. Pasas por alto todas las restricciones de clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.

Sintonización. Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.

Reflejos de Ladrón (nivel 17)

Cuando alcances el nivel 17, te habrás vuelto un experto en preparar emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo si estás sorprendido.

Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.