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La Taberna de Eme
Mesa

Clase SRD 5.1 · p. 21

Clérigo

Sigilo de Clérigo

En inglés: Cleric

Atributos básicos

Puntos de golpe

  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.

Competencias

  • Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Armas: armas sencillas.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente);
  • (a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o © una cota de malla (si eres competente);
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;
  • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador;
  • un escudo y un símbolo sagrado.

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5 Espacios de conjuro 6 Espacios de conjuro 7 Espacios de conjuro 8 Espacios de conjuro 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de clase

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Lanzamiento de ConjurosNivel 1

Como canalizador del poder divino, puedes lanzar conjuros de clérigo.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El clérigo”.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla “El clérigo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para ello, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

De esta forma, si eres un clérigo de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, curar si preparases un conjuro de nivel 1, como heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de clérigo precisa de cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de la devoción hacia tu dios. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de clérigo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados como “ritual”.

Canalizador mágico

Puedes utilizar un símbolo sagrado (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.

Dominio DivinoNivel 1

Escoge un dominio relacionado con tu dios, como la Vida. Este dominio se detalla al final de la descripción de esta clase e incluye ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Además, te proporcionará más formas de usar Canalizar Divinidad cuando consigas este rasgo a nivel 2, junto con otros beneficios en los niveles 6, 8 y 17.

Conjuros de dominio

Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en la lista de conjuros de clérigo, para ti sí que se considerará un conjuro de clérigo.

Canalizar Divinidad (niveles 2, 6 y 18)

A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente desde tu deidad para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en sus descripciones.

Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige qué efecto vas a crear. Después, tendrás que finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

A partir del nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir del nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.

Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes

Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria que condene a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Una criatura expulsada deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar.

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Destruir Muertos Vivientes (niveles 5, 8, 11, 14 y 17)

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, se destruirá a la criatura de inmediato si su valor de desafío es igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra en la tabla “Destruir muertos vivientes”.

Destruir Muertos Vivientes

Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…

  • 5: 1/2 o inferior
  • 8: 1 o inferior
  • 11: 2 o inferior
  • 14: 3 o inferior
  • 17: 4 o inferior

Intercesión DivinaNivel 10

A partir del nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran necesidad.

Para implorar el auxilio de tu dios debes utilizar tu acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira los dados percentiles. Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad intercederá. El GM decide la naturaleza exacta de la intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio sería un resultado apropiado.

Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.

A nivel 20, tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, sin necesidad de tirar.

Subclases

Dominio de la Vida

El dominio de la Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de la agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter), las solares (como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).

Conjuros de dominio de la Vida

Nivel de clérigo Conjuros

  • 1: bendición, curar heridas
  • 3: arma espiritual, restablecimiento menor
  • 5: revivir, señal de esperanza
  • 7: guarda contra la muerte, guardián de la fe
  • 9: alzar a los muertos, curar heridas en masa

Competencia AdicionalNivel 1

A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras pesadas.

Discípulo de la VidaNivel 1

Además, también a partir del nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, esta recuperará una cantidad adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar VidaNivel 2

A partir del nivel 2, eres capaz de utilizar tu rasgo Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves.

Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía curativa capaz de recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier cantidad de criaturas a 9 m o menos de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.

Sanador BenditoNivel 6

A partir del nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a otra criatura, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe DivinoNivel 8

A nivel 8, obtienes la capacidad de insuflar energía divina a los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, podrás hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Sanación SupremaNivel 17

A partir del nivel 17, en vez de tirar uno o más dados para hacer recuperar puntos de golpe con un conjuro, utilizarás el número más alto de cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le haces recuperar 12.