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La Taberna de Eme
Mesa

Clérigo

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 9 bloques idénticos, 38 reescritos, 25 que desaparecen y 23 nuevos.

9 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1
Dado de golpe
d8
Dado de golpe
d8
Característica principal
Sabiduría

Atributos básicos

Puntos de golpe

Solo en SRD 5.1
  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
  • Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.

Solo en SRD 5.1

Competencias

Solo en SRD 5.1
  • Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Armas: armas sencillas.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
  • Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Solo en SRD 5.1

Equipo

Solo en SRD 5.1

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente);
  • (a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o © una cota de malla (si eres competente);
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla;
  • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador;
  • un escudo y un símbolo sagrado.
  • Característica principal: Sabiduría
  • Dado de puntos de golpe: 1d8 por nivel de clérigo
  • Competencias en tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma
  • Competencias en habilidades: Elige dos: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
  • Competencias con armas: Armas sencillas
  • Entrenamiento con armaduras: Armaduras ligeras y medias y escudos
  • Equipo inicial: Elige A o B: (A) camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 po, o (B) 110 po

Progresión

Nivel Bon. por competencia Rasgos Trucos conocidos Espacios de conjuro 1 Espacios de conjuro 2 Espacios de conjuro 3 Espacios de conjuro 4 Espacios de conjuro 5 Espacios de conjuro 6 Espacios de conjuro 7 Espacios de conjuro 8 Espacios de conjuro 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nivel Bon. por competencia Rasgos
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Orden divina
2 +2 Canalizar divinidad
3 +2 Subclase de clérigo
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Abrasar muertos vivientes
6 +3 Rasgo de subclase
7 +3 Golpes benditos
8 +3 Mejora de característica
9 +4 —
10 +4 Intercesión divina
11 +4 —
12 +4 Mejora de característica
13 +5 —
14 +5 Golpes benditos mejorados
15 +5 —
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de subclase
18 +6 —
19 +6 Don épico
20 +6 Intercesión divina mayor

Cómo convertirse en clérigo

Solo en SRD 5.2.1

Como personaje de nivel 1

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.

Como personaje multiclase

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de clérigo”: dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.

Solo en SRD 5.2.1

• Obtienes los rasgos de nivel 1 de clérigo, que se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de clérigo especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de clérigo”.

Lanzamiento de Conjuros (nivel 1)

Como canalizador del poder divino, puedes lanzar conjuros de clérigo.

Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de clérigo, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de clérigo de la descripción de la clase.

Trucos

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan guía, llama sagrada y taumaturgia.

Solo en SRD 5.2.1

Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo.

Solo en SRD 5.2.1

Cuando alcances los niveles 4 y 10 de clérigo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de clérigo”.

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El clérigo”.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de clérigo” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Preparar y lanzar conjuros

Solo en SRD 5.1

La tabla “El clérigo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan bendición, curar heridas, escudo de fe y saeta guía.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para ello, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Solo en SRD 5.1

De esta forma, si eres un clérigo de nivel 3, tendrás cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, curar si preparases un conjuro de nivel 1, como heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de clérigo, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de clérigo”. Cuando ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de clérigo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres una clériga de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de clérigo precisa de cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Solo en SRD 5.1

Aptitud mágica

Solo en SRD 5.1

La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de la devoción hacia tu dios. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de clérigo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

Solo en SRD 5.1

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Si otro rasgo de clérigo te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de clérigo para ti.

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los conjuros que tienes preparados sustituyendo los que quieras por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.

Lanzamiento ritual

Solo en SRD 5.1

Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados como “ritual”.

Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de clérigo.

Canalizador mágico

Solo en SRD 5.1

Puedes utilizar un símbolo sagrado (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de clérigo.

Dominio Divino (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

Orden divina (nivel 1)

Solo en SRD 5.2.1

Escoge un dominio relacionado con tu dios, como la Vida. Este dominio se detalla al final de la descripción de esta clase e incluye ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Además, te proporcionará más formas de usar Canalizar Divinidad cuando consigas este rasgo a nivel 2, junto con otros beneficios en los niveles 6, 8 y 17.

Te has consagrado a una de las siguientes funciones sacras, a tu elección.

Conjuros de dominio

Solo en SRD 5.1

Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día.

Protector. Te has entrenado para el combate y ganas competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.

Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en la lista de conjuros de clérigo, para ti sí que se considerará un conjuro de clérigo.

Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te proporciona un bonificador a tus pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano y Religión). El bonificador es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1).

SRD 5.1:

Canalizar Divinidad (niveles 2, 6 y 18)

SRD 5.2.1:

Canalizar divinidad (nivel 2)

A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente desde tu deidad para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en sus descripciones.

Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Chispa divina y Expulsar muertos vivientes, que se describen a continuación. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas. En niveles superiores de clérigo recibes opciones adicionales.

Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige qué efecto vas a crear. Después, tendrás que finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo.

Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo, como se muestra en la columna “Canalizar divinidad” de la tabla “Rasgos de clérigo”.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

A partir del nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos y, a partir del nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.

Chispa divina. Como acción de magia, diriges tu símbolo sagrado hacia otra criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador por Sabiduría. Puedes hacer que la criatura recupere una cantidad de puntos de golpe igual al resultado u obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá una cantidad de daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese resultado. Si la supera, sufrirá la mitad de daño (redondeando hacia abajo).

Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes

Solo en SRD 5.1

Solo en SRD 5.2.1

Tira 1d8 adicional cuando alcances los niveles 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8) de clérigo.

Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria que condene a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Expulsar muertos vivientes. Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y rechazas a los muertos vivientes. Cada muerto viviente de tu elección a 9 m o menos de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de asustado e incapacitado durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tratará de alejarse de ti todo lo que pueda en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre daño, si tienes el estado de incapacitado o si mueres.

Subclase de clérigo (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Una criatura expulsada deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar.

Consigues una subclase de clérigo de tu elección. La subclase del dominio de la vida se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de clérigo e inferiores.

SRD 5.1:

Mejora de Característica (niveles 4, 8, 12, 16 y 19)

SRD 5.2.1:

Mejora de característica (nivel 4)

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de clérigo.

SRD 5.1:

Destruir Muertos Vivientes (niveles 5, 8, 11, 14 y 17)

SRD 5.2.1:

Abrasar muertos vivientes (nivel 5)

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, se destruirá a la criatura de inmediato si su valor de desafío es igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra en la tabla “Destruir muertos vivientes”.

Cuando utilices Expulsar muertos vivientes, puedes tirar una cantidad de d8 igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Todos los muertos vivientes que fallen su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar muertos vivientes sufrirán una cantidad de daño radiante igual al resultado total de las tiradas. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.

Destruir Muertos Vivientes

Solo en SRD 5.1

Golpes benditos (nivel 7)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Te imbuyes de poder divino en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones, a tu elección (si obtienes cualquiera de ellas por una subclase de clérigo de un libro antiguo, utiliza solo la opción que escojas para este rasgo).

Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…

Golpe divino. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando aciertes a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, podrás hacer que el objetivo sufra 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).

  • 5: 1/2 o inferior
  • 8: 1 o inferior
  • 11: 2 o inferior
  • 14: 3 o inferior
  • 17: 4 o inferior

Lanzamiento potente. Sumas tu modificador por Sabiduría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.

Intercesión Divina (nivel 10)

Solo en SRD 5.2.1

Puedes recurrir a tu deidad o panteón para que intervenga en tu nombre. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o inferior que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Golpes benditos mejorados (nivel 14)

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

La opción elegida para Golpes benditos se vuelve más poderosa.

A partir del nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran necesidad.

Golpe divino. El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.

Para implorar el auxilio de tu dios debes utilizar tu acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira los dados percentiles. Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad intercederá. El GM decide la naturaleza exacta de la intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio sería un resultado apropiado.

Lanzamiento potente. Cuando lances un truco de clérigo y causes daño a una criatura con él, podrás transmitir vitalidad a ti o a otra criatura que esté a 18 m o menos de ti; se concederá una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador por Sabiduría.

Don épico (nivel 19)

Solo en SRD 5.2.1

Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.

Intercesión divina mayor (nivel 20)

Solo en SRD 5.2.1

A nivel 20, tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, sin necesidad de tirar.

Puedes solicitar una intercesión divina todavía más poderosa. Cuando uses tu rasgo Intercesión divina, deseo puedes elegir al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión divina hasta que finalices 2d4 descansos largos.

Subclases

Dominio de la Vida

Solo en SRD 5.2.1

Alivia las penas del mundo. El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sustentar la vida en el multiverso. Los clérigos que acceden a este dominio son maestros de la curación y emplean la fuerza vital para sanar el sufrimiento.

El dominio de la Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de la agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter), las solares (como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).

La existencia en sí depende de la energía positiva asociada a este dominio, así que los clérigos de casi cualquier tradición religiosa podrían optar por él. Este dominio se asocia, en especial, con las deidades de la agricultura, la curación o la resistencia y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas dedicadas a la sanación también recurren a la magia de este dominio.

SRD 5.1:

Conjuros de dominio de la Vida

SRD 5.2.1:

Conjuros del dominio de la vida (nivel 3)

Nivel de clérigo Conjuros

Solo en SRD 5.1

  • 1: bendición, curar heridas
  • 3: arma espiritual, restablecimiento menor
  • 5: revivir, señal de esperanza
  • 7: guarda contra la muerte, guardián de la fe
  • 9: alzar a los muertos, curar heridas en masa

Solo en SRD 5.1

Competencia Adicional (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras pesadas.

Tu conexión con este dominio divino garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de clérigo especificado en la tabla “Conjuros del dominio de la vida”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Discípulo de la Vida (nivel 1)

Solo en SRD 5.1

Discípulo de la vida (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Además, también a partir del nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, esta recuperará una cantidad adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una criatura, esa criatura recuperará puntos de golpe adicionales en el turno en que lances el conjuro. La cantidad de puntos de golpe adicionales es igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar Vida (nivel 2)

Solo en SRD 5.1

A partir del nivel 2, eres capaz de utilizar tu rasgo Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves.

Solo en SRD 5.1

Preservar vida (nivel 3)

Solo en SRD 5.2.1

Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía curativa capaz de recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier cantidad de criaturas a 9 m o menos de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.

Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de Canalizar divinidad para generar una energía curativa capaz de restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige criaturas maltrechas a 9 m o menos de ti (lo que puede incluirte a ti) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.

Sanador Bendito (nivel 6)

A partir del nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a otra criatura, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Inmediatamente después de usar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga recuperar puntos de golpe a una o varias criaturas que no seas tú, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Golpe Divino (nivel 8)

Solo en SRD 5.1

A nivel 8, obtienes la capacidad de insuflar energía divina a los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, podrás hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Solo en SRD 5.1

Sanación Suprema (nivel 17)

A partir del nivel 17, en vez de tirar uno o más dados para hacer recuperar puntos de golpe con un conjuro, utilizarás el número más alto de cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le haces recuperar 12.

En vez de tirar uno o más dados para hacer que una criatura recupere puntos de golpe con un conjuro o con Canalizar divinidad, no tirarás estos dados para la curación, sino que utilizarás el número más alto de cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, harás que recupere 12.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.