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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 348 VD 16

Marilith

Sigilo de Marilith

Grande infernal (demonio), caótico malvado

CA
16
PG
220 (21d10 + 105)
Velocidad
12 m, trepar 12 m
Iniciativa
+10 (20)
Fue
18 +4
Des
20 +5
Con
20 +5
Int
18 +4
Sab
16 +3
Car
20 +5
Tiradas de salvación
Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
Habilidades
Percepción +8
Resistencia a daño
frío, fuego, relámpago
Inmunidad a daño
veneno
Inmunidad a estados
envenenado
Sentidos
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 18
Idiomas
abisal; telepatía 36 m
Desafío
16 (15 000 PX; BC +5)

Rasgos

Reactiva. La marilith puede llevar a cabo una reacción en cada turno de combate.

Recuperación demoníaca. Si la marilith muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.

Resistencia mágica. La marilith tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La marilith realiza seis ataques con sus cuchillas de pacto y emplea su acción de constreñir.

Cuchilla de pacto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.

Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17, una criatura Mediana o más pequeña que la marilith pueda ver a 1,5 m o menos. Fallo: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 14 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.

Acciones adicionales

Teletransporte (recarga 5–6). La marilith se teletransporta hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Reacciones

Parada. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la marilith mientras sostiene un arma. Respuesta: la marilith suma 5 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.