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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 321 VD 11

Esfinge del conocimiento

Sigilo de Esfinge del conocimiento

Grande celestial, legal neutral

CA
17
PG
170 (20d10 + 60)
Velocidad
12 m, volar 18 m
Iniciativa
+10 (20)
Fue
18 +4
Des
15 +2
Con
16 +3
Int
18 +4
Sab
18 +4
Car
18 +4
Habilidades
Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12
Resistencia a daño
necrótico, radiante
Inmunidad a daño
psíquico
Inmunidad a estados
asustado, hechizado
Sentidos
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 18
Idiomas
celestial, común
Desafío
11 (7200 PX u 8400 en la guarida; BC +4)

Rasgos

Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1,5 m. Acierto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16): A voluntad: detectar magia, identificar, ilusión menor, mano de mago, prestidigitación 1/día cada uno: conocer las leyendas, desplazamiento entre planos, disipar magia, don de lenguas, levantar maldición, localizar objeto

Rugido desgarramentes (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 m que se origina en la esfinge. Fallo: 35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge.

Acciones legendarias

Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.