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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 322 VD 17

Esfinge del valor

Sigilo de Esfinge del valor

Grande celestial, legal neutral

CA
17
PG
199 (19d10 + 95)
Velocidad
12 m, volar 18 m
Iniciativa
+12 (22)
Fue
22 +6
Des
10 +0
Con
20 +5
Int
16 +3
Sab
23 +6
Car
18 +4
Tiradas de salvación
Des +6, Con +11, Int +9, Sab +12
Habilidades
Conocimiento arcano +9, Percepción +12, Religión +15
Resistencia a daño
necrótico, radiante
Inmunidad a daño
psíquico
Inmunidad a estados
asustado, hechizado
Sentidos
visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 22
Idiomas
celestial, común
Desafío
17 (18 000 PX o 20 000 en la guarida; BC +6)

Rasgos

Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras y emplea su rugido.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1,5 m. Acierto: 20 (4d6 + 6) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20): A voluntad: detectar el bien y el mal, taumaturgia 1/día cada uno: detectar magia, disipar magia, festín de héroes, restablecimiento mayor, zona de la verdad

Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja, el rugido tendrá un efecto distinto, como se detalla a continuación (la secuencia se reinicia cada vez que haga un descanso largo):

Primer rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto. Segundo rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente. Tercer rugido. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: 44 (8d10) de daño de trueno y el objetivo tendrá el estado de derribado. Éxito: solo la mitad del daño.

Acciones legendarias

Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.