Saga de los mares
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 4 reescritos, 0 que desaparecen y 1 nuevos.
Rasgos
Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Apariencia Horrorosa. Cualquier humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11. Si la falla, estará asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tendrá desventaja en esta tirada si la saga está dentro de su línea de visión. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la Apariencia Horrorosa de la saga durante las siguientes 24 horas. Salvo que el objetivo sea sorprendido o la saga revele su auténtica forma súbitamente, podrá apartar los ojos de ella para evitar la primera tirada de salvación. Una criatura que aparte los ojos de esta forma tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra la saga hasta el principio de su siguiente turno.
Apariencia vil. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 11, cualquier bestia o humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune a la Apariencia vil de esta saga durante 24 horas.
Solo en SRD 5.2.1
Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 11): augurio, encontrar familiar, escudriñar, identificar, localizar objeto o sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y a todo lo que esté llevando o vistiendo con una ilusión mágica que la hace parecer cualquier otra criatura con forma humanoide y apariencia horrible de más o menos su mismo tamaño. Este efecto terminará si la saga muere o utiliza una acción adicional para ponerle fin. Los cambios realizados por este efecto pueden descubrirse mediante una inspección física. Así, aunque la saga puede aparentar no poseer garras, alguien que toque su mano se dará cuenta de que estas existen. Una criatura que desee inspeccionar visualmente a la saga deberá utilizar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 16. Si la supera, se dará cuenta del disfraz de la saga.
Apariencia ilusoria. La saga lanza disfrazarse, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13). El conjuro dura 24 horas.
Mirada mortal. La saga hace objetivo a una criatura asustada que pueda ver a 9 m o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la saga, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11 contra este efecto mágico o sus puntos de golpe se reducirán a 0.
Mirada mortal (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 11, una criatura asustada que la saga pueda ver a 9 m o menos. Fallo: si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, estos se reducen a 0. De lo contrario, el objetivo recibe 13 (3d8) de daño psíquico.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.