Saga de la noche
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 4 nuevos.
Rasgos
Solo en SRD 5.2.1
Bolsa de almas. La saga tiene una bolsa de almas. Mientras la sostenga o lleve consigo, puede usar su acción de provocar pesadillas.
Solo en SRD 5.2.1
La bolsa tiene una CA de 15, 20 pg y resistencia a todo el daño. Se convertirá en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0. Si se destruye, las almas que contenga la bolsa quedarán libres. La saga puede crear una bolsa nueva tras 7 días.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de la saga es el Carisma (CD de salvación de conjuros 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar magia, proyectil mágico 2/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dormir, rayo debilitador
Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): augurio, encontrar familiar, escudriñar, identificar, localizar objeto o sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.
Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Solo en SRD 5.2.1
Ataque múltiple. La saga realiza dos ataques con sus garras.
Garras (solo en forma de saga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Cambiar de forma. La saga se polimorfa mágicamente en una humanoide Mediana o Pequeña, o vuelve a su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará. Si muere, recuperará su verdadera forma
Lanzamiento de conjuros. La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14): A voluntad: detectar magia, excursión etérea, proyectil mágico (versión de nivel 4) 2/día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento entre planos (solo lanzador)
Etérea. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Para hacer esto deberá poseer una piedra corazón.
Provocar pesadillas (1/día; requiere una bolsa de almas). Mientras está en el Plano Etéreo, la saga lanza ensueño usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Solo la saga puede actuar como mensajera del conjuro y el objetivo debe ser una criatura que la saga pueda ver en el Plano Material. El conjuro fallará y se desperdiciará si el objetivo se encuentra bajo el efecto de un conjuro protección contra el bien y el mal o dentro de un conjuro círculo mágico. Si el objetivo recibe daño del conjuro ensueño, sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual a ese daño. Si el conjuro mata al objetivo, su alma quedará atrapada en la bolsa de almas de la saga y el objetivo no podrá volver a la vida hasta que se libere su alma.
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Provocar pesadillas (1/día). Mientras se halle en el Plano Etéreo, la saga toca mágicamente a un humanoide dormido que esté en el Plano Material. Un conjuro protección contra el bien y el mal lanzado sobre el objetivo o un círculo mágico impedirán a la saga hacer esto. Mientras este contacto persista, el objetivo sufrirá visiones horripilantes. Si estas visiones se prolongan durante al menos 1 hora, la criatura no recibirá beneficio alguno del descanso y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 5 (1d10). Si este efecto reduce los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este morirá y, si además era malvado, su alma quedará atrapada en la bolsa de almas de la saga. Esta reducción de los puntos de golpe máximos permanece hasta que sea eliminada mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar.
Cambio de forma. La saga se convierte en un humanoide Pequeño o Mediano, o recupera su auténtica forma. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.