Dragón verde adulto
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 8 reescritos, 2 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar clavo mental (versión de nivel 3).
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Solo en SRD 5.1
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Solo en SRD 5.1
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 15 (2d8 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Aliento venenoso (recarga 5–6). El dragón exhala gas venenoso en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18; sufrirán 56 (16d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Aliento venenoso (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: 56 (16d6) de daño de veneno. Éxito: la mitad del daño.
Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 16 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad: clavo mental (versión de nivel 3), detectar magia 1/día: geas
Acciones legendarias
Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Invasión mental. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar clavo mental (versión de nivel 3).
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 3 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 19 o sufrirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.
Miasma venenoso. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, todas las criaturas en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 27 m o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de veneno y el objetivo tendrá un penalizador de −2 a la CA hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.