Dragón rojo anciano
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 8 reescritos, 2 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador (versión de nivel 3).
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 4,5 m. Acierto: 19 (2d8 + 10) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de fuego.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Solo en SRD 5.1
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante más 14 (4d6) de daño de fuego.
Solo en SRD 5.1
Aliento de fuego (recarga 5–6). El dragón exhala fuego en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 91 (26d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 24, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: 91 (26d6) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.
Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23, +15 a acertar con ataques de conjuro): A voluntad: detectar magia, orden imperiosa (versión de nivel 2), rayo abrasador (versión de nivel 3) 1/día cada uno: bola de fuego (versión de nivel 6), escudriñar
Acciones legendarias
Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Presencia imponente. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar orden imperiosa (versión de nivel 2). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 25 o sufrirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.
Rayos ardientes. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador (versión de nivel 3). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.