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La Taberna de Eme
Mesa

Dragón azul anciano

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 8 reescritos, 2 que desaparecen y 0 nuevos.

23 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar hacer añicos (versión de nivel 3).

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.

Solo en SRD 5.1

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 (2d10) de daño de relámpago.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16, alcance 4,5 m. Acierto: 18 (2d8 + 9) de daño cortante más 11 (2d10) de daño de relámpago.

Aliento de relámpago (recarga 5–6). El dragón exhala relámpagos en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 88 (16d10) de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento de relámpago (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 23, todas las criaturas en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Fallo: 88 (16d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22): A voluntad: detectar magia, hacer añicos (versión de nivel 3), invisibilidad, mano de mago 1/día cada uno: escudriñar, recado

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Coletazo. El dragón realiza un ataque de desgarro.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Estallido sónico. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar hacer añicos (versión de nivel 3). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 24 o sufrirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Vuelo encubierto. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzarse invisibilidad a sí mismo y puede volar hasta la mitad de su velocidad volando. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.