Monstruo SRD 5.2.1 · p. 299 VD 23
Dragón azul anciano
En inglés: Ancient Blue Dragon
Gargantuesco dragón (cromático), legal malvado
- CA
- 22
- PG
- 481 (26d20 + 208)
- Velocidad
- 12 m, excavar 12 m, volar 24 m
- Iniciativa
- +14 (24)
- Fue
- 29 +9
- Des
- 10 +0
- Con
- 27 +8
- Int
- 18 +4
- Sab
- 17 +3
- Car
- 25 +7
- Tiradas de salvación
- Des +7, Sab +10
- Habilidades
- Percepción +17, Sigilo +7
- Inmunidad a daño
- relámpago
- Sentidos
- visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 27
- Idiomas
- común, dracónico
- Desafío
- 23 (50 000 PX o 62 000 en la guarida; BC +7)
Rasgos
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar hacer añicos (versión de nivel 3).
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16, alcance 4,5 m. Acierto: 18 (2d8 + 9) de daño cortante más 11 (2d10) de daño de relámpago.
Aliento de relámpago (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 23, todas las criaturas en una línea de 36 m de largo y 3 m de ancho. Fallo: 88 (16d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22): A voluntad: detectar magia, hacer añicos (versión de nivel 3), invisibilidad, mano de mago 1/día cada uno: escudriñar, recado
Acciones legendarias
Coletazo. El dragón realiza un ataque de desgarro.
Estallido sónico. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar hacer añicos (versión de nivel 3). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Vuelo encubierto. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzarse invisibilidad a sí mismo y puede volar hasta la mitad de su velocidad volando. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.