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La Taberna de Eme
Mesa

Diablo de la sima

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 6 reescritos, 2 que desaparecen y 2 nuevos.

23 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Armas Mágicas. Los ataques con arma del diablo de la sima son mágicos.

Solo en SRD 5.1

Aura de Miedo. Si el diablo de la sima no está incapacitado, todas las criaturas que le sean hostiles y empiecen su turno a 6 m o menos de él deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 21. Si la fallan, estarán asustadas hasta el principio de su siguiente turno. Si una criatura supera la tirada de salvación, será inmune al Aura de Miedo del diablo de la sima durante las siguientes 24 horas.

Aura de miedo. Mientras no tenga el estado de incapacitado, el diablo de la sima emite un aura en una emanación de 6 m. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 21, cualquier enemigo que comience su turno dentro del aura. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune al aura de este diablo de la sima durante 24 horas.

Solo en SRD 5.2.1

Recuperación diabólica. Si el diablo de la sima muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo de la sima es el Carisma (CD de salvación de conjuros 21). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: bola de fuego, detectar magia 3/día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego

Resistencia legendaria (4/día). El diablo de la sima puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia Mágica. El diablo de la sima tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El diablo de la sima tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo de la sima realiza cuatro ataques: uno con su mordisco, otro con su garra, otro con su maza y otro con su cola.

Ataque múltiple. El diablo de la sima realiza un ataque de mordisco, dos con su garra diabólica y uno con su maza ardiente.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de daño contundente.

Solo en SRD 5.1

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante.

Garra diabólica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 m. Acierto: 26 (4d8 + 8) de daño necrótico.

Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente más 21 (6d6) de daño de fuego.

Maza ardiente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 m. Acierto: 22 (4d6 + 8) de daño de fuerza más 21 (6d6) de daño de fuego.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado de esta manera, no podrá recuperar puntos de golpe y recibirá 21 (6d6) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 m. Acierto: 18 (3d6 + 8) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá hacer la siguiente tirada de salvación. Tirada de salvación de Constitución: CD 21. Fallo: el objetivo tendrá el estado de envenenado. Mientras esté envenenado, no podrá recuperar puntos de golpe y sufrirá 21 (6d6) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

Solo en SRD 5.2.1

Lanzamiento de conjuros de fuego infernal (recarga 4–6). El diablo de la sima lanza bola de fuego (versión de nivel 5) dos veces, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21). Puede sustituir una bola de fuego por inmovilizar monstruo (versión de nivel 7) o muro de fuego.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.