Diablo barbado
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 3 reescritos, 2 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resuelto. El diablo no podrá ser asustado mientras sea capaz de ver a una criatura aliada a 9 m o menos de él.
Solo en SRD 5.1
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.
Solo en SRD 5.1
Acciones
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su barba y otro con su guja.
Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con su barba y uno con su guja infernal.
Barba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o quedará envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta forma, un objetivo no puede recuperar puntos de golpe. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Barba. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del diablo. Hasta que termine el efecto de este veneno, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe.
Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea ni un autómata ni un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 12 o perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos debido a una herida infernal. Cada vez que el diablo impacte al objetivo herido con este ataque, el daño causado por la herida aumenta en 5 (1d10). Cualquier criatura puede llevar a cabo una acción para cerrar la herida si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12. La herida también se cerrará si el objetivo recibe curación mágica.
Guja infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no tiene ya una herida infernal, sufre el siguiente efecto. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: el objetivo recibe una herida infernal. Mientras esté herido, perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1,5 m o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.