Cubo gelatinoso
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 4 reescritos, 0 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Cubo de Cieno. El cubo ocupa su espacio por completo. Otras criaturas podrán entrar en esta área, pero las que lo hagan serán sometidas a la acción de absorber del cubo y tendrán desventaja en la tirada de salvación. Las criaturas situadas en el interior del cubo son visibles, pero tendrán cobertura completa. Una criatura a 1,5 m o menos del cubo puede utilizar una acción para sacar a otra criatura u objeto de su interior. Para lograrlo tendrá que superar una prueba de Fuerza con CD 12, y recibirá 10 (3d6) de daño de ácido al realizar el intento. El cubo es capaz de contener en su interior al mismo tiempo a una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas.
Cubo de cieno. El cubo ocupa su espacio por completo y es transparente. Otras criaturas podrán entrar en ese área, pero las que lo hagan serán sometidas a la acción de absorber del cubo y tendrán desventaja en la tirada de salvación. Las criaturas tienen cobertura completa en su interior y el cubo puede albergar una criatura Grande o hasta cuatro Medianas o Pequeñas a la vez. Como acción, una criatura a 1,5 m o menos del cubo puede tirar de una criatura u objeto y sacarlo del cubo si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 12, y recibirá 10 (3d6) de daño de ácido.
Transparente. Incluso cuando está a plena vista, es necesario superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectar un cubo que no se haya movido o atacado. Si una criatura intenta entrar en el espacio del cubo sin ser consciente de su presencia, se verá sorprendida por este.
Transparente. Incluso cuando el cubo está a plena vista, una criatura debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para detectarlo si no lo ha visto moverse o actuar.
Acciones
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de ácido.
Pseudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1,5 m. Acierto: 12 (3d6 + 2) de daño de ácido.
Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Al hacer esto puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas. Cada vez que entre en el espacio de otra criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 12. Si la supera, la criatura podrá elegir ser empujada 1,5 m hacia atrás o hacia un lado del cubo. Si decide no ser empujada, sufrirá las consecuencias de una tirada de salvación fallida. Si falla la tirada de salvación, el cubo entrará en el espacio de la criatura, que será absorbida y sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido. Las criaturas absorbidas no pueden respirar, están apresadas y reciben 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, las criaturas absorbidas se desplazan con él. Una criatura absorbida puede intentar escapar utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 12. Si la supera, logrará salir y se moverá a un espacio de su elección a 1,5 m del cubo.
Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede atravesar los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas si tiene sitio en su interior para albergarlas (consulta el atributo Cubo de cieno). Tirada de salvación de Destreza: CD 12, todas las criaturas en cuyo espacio entre el cubo por primera vez durante este movimiento. Fallo: 10 (3d6) de daño de ácido y el objetivo será absorbido. Un objetivo absorbido sufrirá asfixia, no podrá lanzar conjuros con un componente verbal, tendrá el estado de apresado y sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido al principio de cada turno del cubo. Cuando el cubo se mueva, el objetivo absorbido se moverá con él. Un objetivo absorbido puede intentar escapar utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 12. Si la supera, escapará y entrará en el espacio sin ocupar más cercano. Éxito: la mitad del daño y el objetivo se moverá a un espacio sin ocupar a 1,5 m del cubo. Si no hay espacios sin ocupar, fallará la tirada de salvación.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.