Araña gigante
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 4 reescritos, 1 que desaparecen y 0 nuevos.
Rasgos
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones de movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Caminar por telarañas. La araña ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabe la ubicación exacta de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Solo en SRD 5.1
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Trepar cual arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 9 (2d8) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Si el daño de veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, este permanecerá estable pero estará envenenado durante 1 hora, incluso si recupera puntos de golpe. Mientras dure este envenenamiento, estará paralizado.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Telaraña (recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 9/18 m, una criatura. Impacto: el objetivo queda apresado por la telaraña. Como acción, el objetivo apresado puede hacer una prueba de Fuerza con CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable al daño de fuego; inmune al daño contundente, psíquico y de veneno). Para atrapar a su presa, las arañas gigantes tejen elaboradas redes o disparan una masa pegajosa de tela desde su abdomen. Suelen habitar bajo tierra y ubican sus guaridas en techos o en grietas oscuras, lugares que acaban cubiertos de telarañas y engalanados con capullos que contienen los restos de sus víctimas anteriores.
Telaraña (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 13, una criatura que la araña pueda ver a 18 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de apresado hasta que se destruya la telaraña (CA 10, 5 pg, vulnerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daño psíquico y de veneno).
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.