Objeto mágico SRD 5.1 · p. 272 artefacto
Orbe de los Dragones
Otrora, los elfos y los humanos libraron una guerra terrible contra los dragones malvados. Cuando el mundo parecía estar condenado, unos magos poderosos se aliaron y utilizaron su grandiosa magia para forjar cinco Orbes de los Dragones (u Orbes Dragón) con el fin de ayudarles a derrotar a los dragones. Cada orbe se llevó a una de las cinco torres de los magos y, allí, se usaron para encauzar la guerra hacia un desenlace victorioso. Los magos utilizaron los orbes para atraer a los dragones, a los que mataron con su poderosa magia. Eras después, cuando cayeron las torres de los magos, los orbes se destruyeron o se convirtieron en meras leyendas, aunque se cree que tres de ellos sobrevivieron. Su magia se ha distorsionado y corrompido a lo largo de los siglos, por lo que, aunque su propósito original de llamar a los dragones aún perdure, también sirven para ejercer cierto control sobre ellos. Cada orbe contiene la esencia de un dragón malvado, una presencia que se ofenderá ante cualquier intento de extraer magia de ella. Las criaturas de carácter débil podrían acabar esclavizadas por un orbe. Un orbe es un globo de cristal grabado de unos 25 cm de diámetro. Cuando se usa, se expande hasta alcanzar los 50 cm de diámetro y una bruma se arremolina en su interior. Mientras tengas sintonización con un orbe, podrás utilizar una acción para mirar en las profundidades del mismo y pronunciar su palabra de activación. Tendrás que realizar una prueba de Carisma con CD 15. Si la superas, controlarás el orbe mientras permanezcas en sintonía con él. Si la fallas, quedarás hechizado por el orbe mientras permanezcas en sintonía con él. Mientras estés hechizado por el orbe, no podrás acabar voluntariamente la sintonización y el orbe te lanzará sugestión a voluntad (CD de salvación 18)
para incitarte a que cumplas sus malvados deseos. La esencia del dragón confinada en el orbe podría querer muchas cosas: la aniquilación de un determinado pueblo, que la liberes del orbe, propagar el sufrimiento por el mundo, extender el culto a Tiamat o lo que decida tu GM. Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene las siguientes propiedades aleatorias:
• 2 propiedades beneficiosas menores • 1 propiedad perjudicial menor • 1 propiedad perjudicial mayor Conjuros. El orbe tiene 7 cargas y recupera 1d4 +3 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el orbe, podrás utilizar una acción y gastar 1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de salvación 18) desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudriñar (3 cargas), guarda contra la muerte (2 cargas) o luz del día (1 carga). También puedes utilizar una acción para lanzar el conjuro detectar magia desde el orbe sin gastar ninguna carga. Llamar a los dragones. Mientras controles el orbe, podrás utilizar una acción para que el artefacto emita una llamada telepática que se extienda en todas direcciones en un radio de 60 km. Los dragones malvados que haya dentro del alcance se verán obligados a acudir hasta el orbe lo antes posible por el camino más directo. Las deidades dragón, como Tiamat, no se ven afectadas por esta llamada. Los dragones atraídos por el orbe podrían ser hostiles hacia ti por haber forzado sus acciones en contra de su voluntad. Una vez utilizada esta propiedad, no puede volver a usarse durante 1 hora. Destruir un orbe. Un Orbe de los Dragones parece frágil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluidos los ataques (también los de aliento) de los dragones. No obstante, el conjuro desintegrar o un impacto certero de un arma mágica +3 bastará para destruir un orbe.