Equipo SRD 5.1 · p. 71
Trampa para cazar
Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para armar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión que está en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y dejará de moverse. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 13. Si tiene éxito, podrá liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.