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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Paladín

31 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Nivel 1

Bendición

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Bendices a hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, podrá tirar 1d4 y sumar el resultado a esas tiradas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Detectar el bien y el mal

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, sabrás si hay una aberración, un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente a 9 m o menos de ti, además del lugar donde está la criatura. De forma similar, sabrás si hay un lugar o un objeto a 9 m o menos de ti que se haya consagrado o profanado mágicamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia y la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 9 m o menos de ti. También identificarás el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad, respectivamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Escudo de fe

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Favor divino

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional si impactan.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Heroísmo

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a ser asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde todos los puntos de golpe temporales que le queden por este conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Orden imperiosa

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden es directamente perjudicial para él.

Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, tu GM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.

Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.

Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si puede, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello debe moverse, volará la distancia mínima necesaria para seguir en el aire.

Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.

Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.

Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco podrá quedar asustado, hechizado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Toda la comida y la bebida no mágica dentro de una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance se purifica y queda libre de veneno y enfermedades.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Nivel 2

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Auxilio

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración
8 horas

Este conjuro refuerza la resistencia y la decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe de los objetivos aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Castigo marcador

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

La siguiente vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes de que este conjuro termine, el arma emitirá un brillo astral mientras golpeas. El ataque infligirá 2d6 de daño radiante adicional al objetivo, que se volverá visible si es invisible, emitirá luz tenue en un radio de 1,5 m y no podrá volverse invisible hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Hallar corcel

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Invocas un espíritu que asume la forma de una montura inusualmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo eterno con ella. La montura aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance y adoptará la forma que tú elijas: un alce, un caballo de guerra, un camello, un mastín o un poni. (Tu GM puede permitir invocar otros animales como monturas). La montura tiene el perfil de la forma elegida, aunque es un celestial, un feérico o un infernal (a tu elección) en vez de su tipo normal. Además, si tu montura tiene una Inteligencia de 5 o menos, esta pasa a ser de 6 y obtiene la capacidad de comprender un idioma de tu elección que hables tú.

Tu montura te sirve tanto en combate como fuera de él y tienes un vínculo instintivo con ella que os permite luchar como si fuerais un solo ser. Mientras montes en ella, puedes hacer que cualquier conjuro que lances y que solo te haga objetivo a ti también haga objetivo a tu montura.

Si los puntos de golpe de la montura se reducen a 0, desaparecerá y no dejará atrás ninguna forma física. Como acción, también puedes hacer que se desvanezca en cualquier momento. En cualquiera de los casos, si vuelves a lanzar este conjuro, se invocará la misma montura con sus puntos de golpe máximos recuperados.

Mientras tu montura esté a 1,5 km o menos de ti, puedes comunicarte con ella telepáticamente.

No puedes tener más de una montura vinculada con este conjuro al mismo tiempo. Como acción, puedes liberar a la montura de su vínculo en cualquier momento, lo que hará que desaparezca.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y, si está envenenada, neutralizas el veneno. Si el objetivo está afectado por más de un veneno, neutralizas uno que sepas que está presente o uno al azar.

Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que la aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Zona de la verdad

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Tú sabes si una criatura supera o falla su tirada de salvación.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y, por lo tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando esté en los límites de la verdad.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que valgan al menos 100 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser asustados, hechizados o poseídos por la criatura. Cuando lances este conjuro, puedes elegir que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Crear comida y agua

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas 22,5 kg de comida y 120 l de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para sustentar a hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas. La comida es sosa pero nutritiva y se estropea si no se consume en 24 horas. El agua está limpia y no se pone mala.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una esfera de luz de 18 m de radio se propaga desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue 18 m más allá.

Si eliges un punto de un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la luz se emitirá desde dicho objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo el elemento afectado con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la luz se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó dicha oscuridad se disipará.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Revivir

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamantes con un valor de 300 po que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja ni puede devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Nivel 4

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas mandar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que estás, lo desterrarás a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentre allí, el objetivo estará incapacitado y seguirá allí hasta que el conjuro termine, momento en el que reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, desaparecerá con un ruido sordo y volverá a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que haya pasado 1 minuto, reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado. De lo contrario, no regresará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Guarda contra la muerte

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte.

La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 como resultado de recibir daño, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alzar a los muertos

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Devuelves a la vida a una criatura muerta a la que toques, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura desea y puede volver a unirse a su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaran a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar a la criatura en cuanto regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.

Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Disipar el bien y el mal

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una energía resplandeciente te rodea y te protege frente a feéricos, muertos vivientes y criaturas originarias de más allá del Plano Material. Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas cualquiera de las siguientes funciones especiales.

Despido. Como tu acción, haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Si impacta, intentas devolver a la criatura a su plano natal. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su plano natal (si no está allí ya). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Páramo Sombrío, y los feéricos, a los Parajes Feéricos.

Romper encantamiento. Como tu acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté asustada, hechizada o poseída por un celestial, un elemental, un feérico, un infernal o un muerto viviente y la criatura a la que toques dejará de estar asustada, hechizada o poseída.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance que la obligue a prestar algún servicio o le impida realizar alguna acción o actividad que tú decidas. Si la criatura puede entenderte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada por ti, recibirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de una forma directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Si una criatura no puede comprenderte, no se verá afectada por el conjuro.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo. Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también le pone fin.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, su duración es de 1 año. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

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