Saltar al contenido
La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Mago

204 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Agarre electrizante

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De tu mano surge un relámpago que da una descarga eléctrica a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el principio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Descarga de fuego

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que impacte el conjuro arderán si nadie los lleva o viste.

El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), este no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y señalas con un dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te proporciona un breve conocimiento de las defensas de ese objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya finalizado.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el termine conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 18 m a una nueva ubicación dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 3 m en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera bloquean el conjuro. Este no tiene que seguir una línea recta y puede doblar libremente las esquinas o atravesar aberturas.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

• Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña. • Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta

0,03 m3. • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m3 durante 1 hora. • Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Rayo de escarcha

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tengan más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Salpicadura ácida

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a 1,5 m o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Creas una mano esquelética y fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra ella para que la invada el helor de la sepultura. Si impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano seguirá aferrada al objetivo.

Si impactas a un muerto viviente, este también tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Nivel 1

Alarma

Nivel 1 · Abjuración · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una campana diminuta y un hilo de plata fina)
Duración
8 horas

Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura de tamaño Diminuto o más grande toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma y también elegir si quieres que sea mental o sonora.

Una alarma mental te avisará con un sonido en tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada y te despertará si estás durmiendo.

Una alarma sonora producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos.

SRD 5.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Armadura de mago

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodeará hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 18 m o menos de ti caiga
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Disco flotante

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio)
Duración
1 hora

Este conjuro crea un plano de fuerza horizontal de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de grosor que flota 90 cm por encima del suelo en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco dura hasta que termina el conjuro y puede soportar un peso de hasta 250 kg. Si se pone más peso sobre él, el conjuro termina y todo lo que hay en el disco cae al suelo.

El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 6 m o menos de él. Si te alejas a más de 6 m de él, te seguirá para mantenerse a 6 m de ti. Se puede mover por terreno irregular y subir y bajar escaleras, pendientes y similares, pero no puede superar un cambio de elevación de 3 m o más. Por ejemplo, el disco no puede cruzar un pozo de 3 m de profundidad ni salir de él si se crea en el fondo de este.

Si te alejas más de 30 m del disco (normalmente, porque no pueda superar un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro termine o utilices tu acción para ponerle fin. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, de modo que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración
1 minuto

Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 6 m o menos de un punto de tu elección dentro del alcance se verán afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a las criaturas inconscientes).

Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por el conjuro cae inconsciente hasta que este termine, hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que afecte antes de continuar con la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para que el conjuro le afecte.

Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las criaturas inmunes a ser hechizadas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Encontrar familiar

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas que se deben consumir en el fuego de un brasero de latón)
Duración
Instantáneo

Obtienes el servicio de un familiar, un espíritu que puede adoptar la forma de un animal de tu elección: araña, búho, caballito de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. El familiar, que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance, tiene el perfil de la forma elegida, aunque es un celestial, un feérico o un infernal (a tu elección) en vez de una bestia.

Tu familiar actúa con independencia de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones de manera normal.

Si los puntos de golpe del familiar se reducen a 0, desaparecerá y no dejará atrás ninguna forma física, y reaparecerá después de que vuelvas a lanzar este conjuro.

Mientras tu familiar esté a 30 m o menos de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar lo que oiga hasta el principio de tu siguiente turno, y también obtienes los beneficios de cualquier sentido especial que tenga. Durante este tiempo, estarás ciego y sordo con tus propios sentidos.

Como acción, puedes hacer que tu familiar desaparezca temporalmente y este esperará en una dimensión de bolsillo a que vuelvas a llamarlo. Como alternativa, puedes hacer que se desvanezca para siempre. Como acción, mientras esté desaparecido temporalmente, puedes hacer que reaparezca en un espacio sin ocupar a 9 m o menos de ti.

No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras ya tengas un familiar, en su lugar harás que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista que aparece anteriormente y tu familiar se transformará en la criatura elegida.

Por último, cuando lances un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea quien toque al objetivo como si lo hubiera lanzado él. Tu familiar debe estar a 30 m o menos de ti y debe usar su reacción para tocar al objetivo cuando tú lances el conjuro. Si el conjuro requiere una tirada de ataque, usarás tu modificador para ella.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Escudo

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando te impacta un ataque o eres el objetivo del conjuro proyectil mágico
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Falsa vida

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas)
Duración
1 hora

Te fortaleces mediante una copia nigromántica de vida y obtienes 1d4 + 4 puntos de golpe temporales hasta que termine el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Grasa

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de piel de cerdo o de mantequilla)
Duración
1 minuto

Una grasa resbaladiza cubre una zona cuadrada del suelo de 3 m de lado centrada en un punto dentro del alcance y que la convierte en terreno difícil hasta que termina el conjuro.

Cuando aparezca la grasa, las criaturas que haya en esa zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza o caerán derribadas. Una criatura que entre en la zona o empiece su turno ahí deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá derribada.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Identificar

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una perla que valga al menos 100 po y una pluma de búho)
Duración
Instantáneo

Eliges un objeto o una criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico o de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, también averiguarás cuál es.

Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le afectan en ese momento, si hay alguno.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Manos ardientes

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Juntas las manos, con los pulgares tocándose y los dedos estirados, para crear una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables que se encuentren en la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura.

Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cubo de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no se las empujará.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del área de efecto se les empujará automáticamente 3 m respecto a ti. El conjuro provoca un retumbo audible a 90 m de distancia.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Protección contra el bien y el mal

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.

La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco podrá quedar asustado, hechizado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Proyectil mágico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos impacta contra una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes dirigirlos para que impacten contra una sola criatura o contra varias.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una gran velocidad. Cuando lo lances, y luego como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de correr.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Risa horrible

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (tartas diminutas y una pluma que agitas en el aire)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

A una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance todo le parece tremendamente divertido y le entran ataques de risa si el conjuro la afecta. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y sin poder levantarse hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 4 o menos no se verá afectada.

Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tendrá ventaja en la tirada de salvación si la ha realizado por sufrir daño. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Rociada de color

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 4,5 m)
Comp.
V, S, M (una pizca de arena o polvo pintado de rojo, amarillo y azul)
Duración
1 asalto

De tu mano brota una ráfaga de luces brillantes y parpadeantes de múltiples colores. Tira 6d10; el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti se verán afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a las criaturas inconscientes y a las que no puedan ver).

Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por el conjuro quedará cegada hasta que este termine. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que afecte antes de continuar con la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para que el conjuro le afecte.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Sirviente invisible

Nivel 1 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de cuerda y un pedazo de madera)
Duración
1 hora

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 m y que interaccione con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un sirviente humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o vino. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 18 m de ti, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Texto ilusorio

Nivel 1 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (tinta con base de plomo que valga al menos 10 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material de escritura adecuado y lo impregnas con una potente ilusión hasta que termine el conjuro.

Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, puedes hacer que el texto parezca un mensaje totalmente distinto, escrito con una letra y en un idioma diferentes, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.

Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.

Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.

Cuando lanzas este conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objeto, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Puedes hacer que una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance aumente su tamaño o lo reduzca hasta que termine el conjuro. Elige una criatura o un objeto que no lleve ni vista nadie. Si no es un objetivo voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleve y vista cambiará de tamaño a la vez que ella. Cualquier objeto que suelte una criatura afectada recobrará su tamaño normal de inmediato.

Agrandar. El tamaño del objetivo se dobla en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su tamaño, la criatura o el objeto alcanzarán el máximo tamaño posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo crecerán igualmente para corresponderse con su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén agrandadas, los ataques del objetivo con ellas causarán 1d4 de daño adicional.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide a un octavo de su peso normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo se encogerán igualmente para corresponderse con su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén reducidas, los ataques del objetivo con ellas causarán 1d4 menos de daño (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Alterar el propio aspecto

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lances el conjuro, elige una de las opciones que aparecen a continuación, cuyos efectos durarán hasta que termine el conjuro. Mientras dure el conjuro, como acción, podrás poner fin a una opción para obtener los beneficios de otra.

Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un entorno acuático: te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, púas, cuernos u otra arma natural que elijas. Tus ataques sin armas infligen 1d6 de daño contundente, cortante o perforante, según el arma natural que hayas elegido, y eres competente con tus ataques sin armas. Por último, el arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Cambiar de aspecto. Transformas tu aspecto. Decide qué apariencia tendrás, incluyendo tu altura, tu peso, tus rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud del pelo, el tono de piel y cualquier característica distintiva (si quieres alguna). Puedes presentarte como un miembro de otra raza, aunque esto no modificará tu perfil de juego. Tampoco puedes adoptar el aspecto de una criatura de un tamaño distinto al tuyo y conservarás tu forma básica: si eres una criatura bípeda, no podrás usar este conjuro para ser un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento hasta que termine el conjuro, podrás usar tu acción para volver a cambiar tu aspecto.

SRD 5.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Arma mágica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Aura mágica de arcanista

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración
24 horas

Colocas una ilusión en una criatura o un objeto que toques para que los conjuros de adivinación den información falsa sobre el objetivo. Este puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no lleve consigo ni vista otra criatura.

Cuando lances el conjuro, elige uno o ambos de los efectos detallados más adelante. El efecto durará hasta que termine el conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura o el mismo objeto cada día durante 30 días con el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.

Aura falsa. Cambias la forma en la que el objetivo se revela ante conjuros y efectos mágicos que detectan las auras mágicas, como el de detectar magia. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura mágica de un objeto para que parezca pertenecer a una escuela mágica específica de tu elección. Cuando uses este efecto en un objeto, podrás hacer que cualquier criatura que lo sostenga y lo manipule se dé cuenta de que esta magia es falsa.

Enmascarar. Cambias la forma en la que el objetivo se revela ante conjuros y efectos mágicos que detectan los tipos de criatura y los alineamientos, como los Sentidos Divinos de un paladín o el disparador de un conjuro símbolo. Eliges un tipo de criatura y los demás conjuros y efectos mágicos tratan al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o ese alineamiento.

SRD 5.1 · p. 127 · CC BY 4.0

Boca mágica

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trocito de panal y polvo de jade que valga al menos 10 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance que se pronunciará en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Elige un objeto que puedas ver y que no lleve ni vista nadie. Luego, di el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede transmitirse durante hasta 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activará el conjuro para que transmita tu mensaje.

Cuando se produzca esa circunstancia, en el objeto aparecerá una boca mágica que recitará el mensaje con tu voz y al mismo volumen en el que lo dijiste tú. Si el objeto elegido tiene boca o algo que se le parezca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica se formará allí y las palabras parecerán salir de ella. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que el efecto termine después de que transmita el mensaje o que permanezca y repita dicho mensaje siempre que se produzca la condición de activación.

La circunstancia de activación puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en condiciones visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos del objeto. Por ejemplo, podrías indicar que la boca hable cuando cualquier criatura se acerque a 9 m o menos del objeto o cuando una campana de plata suene a 9 m o menos de él.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Cerradura arcana

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de oro que valga al menos 25 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas una puerta, una ventana, un portón, un cofre o una entrada con cerradura. El objetivo quedará cerrado completamente hasta que termine el conjuro. Tanto tú como las criaturas que designes al lanzarlo podréis abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña que, dicha en voz alta a 1,5 m o menos del objeto, suprimirá el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir salvo si se destruye, o si se suprime o disipa el conjuro. Lanzar abrir sobre el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.

Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar la cerradura aumenta en 10.

SRD 5.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Contorno borroso

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (por ejemplo, si tiene visión ciega) o si ve a través de las ilusiones (como sucede con visión verdadera).

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lances el conjuro y como acción cada turno hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura cualquiera que puedas ver a 9 m o menos de ti. Si la criatura que elijas tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectada.

Al principio descubres los pensamientos superficiales de la criatura, en lo que tiene ocupada su mente en ese momento. Como acción, puedes cambiar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar sondear en más profundidad la mente de la misma criatura. Si profundizas, el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar (si la tiene), su estado emocional y algo que sea de gran importancia en su mente (como una preocupación, algo que ame o algo que odie). Si la supera, el conjuro termina. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención a los pensamientos de otra criatura, podrá usar su acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia; si la supera, el conjuro termina.

Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo conforman de manera natural el curso de su pensamiento, por lo que este conjuro resulta especialmente efectivo en un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas conscientes que no puedas ver. Cuando lances el conjuro o como acción hasta que termine el conjuro, podrás buscar pensamientos a 9 m o menos de ti. El conjuro puede atravesar barreras, pero 60 cm de roca, 5 cm de cualquier metal que no sea el plomo o una lámina fina de plomo te bloquearán. No podrás detectar a ninguna criatura que tenga una Inteligencia de 3 o menos o que no hable ningún idioma.

En cuanto detectes la presencia de una criatura de esta forma, podrás leer sus pensamientos hasta que termine el conjuro como se describe anteriormente, aunque no puedas verla, pero siempre que se mantenga dentro del alcance.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Dulce descanso

Nivel 2 · Nigromancia · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, que deben permanecer ahí hasta que termine el conjuro)
Duración
10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.

El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan para el límite de tiempo de conjuros como alzar a los muertos.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Esfera de llamas

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y algo de hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura que acabe su turno a 1,5 m o menos de la esfera deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de barreras de hasta 1,5 m de alto y hacer que salte huecos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Flecha ácida

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra)
Duración
Instantáneo

Una brillante flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro del alcance y estalla en una lluvia de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido y le causa la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real. Puedes emplear tu acción para hacer que los duplicados se desvanezcan.

Hasta que el conjuro termine, cada vez que una criatura te haga objetivo de un ataque, tira 1d20 para determinar si ese ataque se dirige hacia uno de tus duplicados.

Si tienes tres duplicados, debes sacar 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un duplicado. Si tienes dos, debes sacar 8 o más. Si tienes uno, debes sacar 11 o más.

La CA de un duplicado es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se destruye. Un duplicado solo se puede destruir mediante un ataque que le impacte e ignora los demás daños y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Las criaturas que no puedan ver, que utilicen sentidos distintos a la vista (como la visión ciega) o que puedan percibir que las ilusiones son falsas (como sucede con visión verdadera) no se verán afectadas por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña recubierta de goma arábica)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Levitar

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza con un mango alargado en un lado)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura o un objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 6 m y se mantiene suspendido hasta que el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 250 kg y no afecta a una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera trepando. En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 6 m en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro.

Cuando el conjuro termine, el objetivo flotará suavemente hasta llegar al suelo si todavía está en el aire.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Llama permanente

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Una llama, con un brillo igual al de una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto es el de una llama normal, pero no genera calor ni consume oxígeno. Una llama permanente se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. Esta oscuridad se propaga más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo la fuente con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la oscuridad se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó dicha luz se disipará.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que el conjuro termine. Todas las criaturas que empiecen su turno en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Rayo abrasador

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres rayos de fuego y se los lanzas contra objetivos dentro del alcance. Puedes arrojárselos todos a un solo objetivo o dividirlos entre varios.

Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Rayo debilitador

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De tu dedo surge un haz negro de energía debilitadora que se dirige a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo solo infligirá la mitad de daño con ataques con arma que usen la Fuerza hasta que el conjuro termine.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo quedará cegado o ensordecido (a tu elección) hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, el conjuro terminará.

El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Telaraña

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto que elijas dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado desde ese punto hasta que el conjuro termine. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m.

Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante este deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.

Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como boca abajo por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

Truco de la cuerda

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (extracto de maíz en polvo y un trozo enrollado de pergamino)
Duración
1 hora

Tocas un trozo de cuerda de hasta 18 m de largo. A continuación, un extremo de esa cuerda se eleva en el aire hasta que toda queda perpendicular al suelo. En la parte superior de la cuerda, una entrada invisible se abre a un espacio extradimensional que dura hasta que el conjuro termine.

Para llegar al espacio extradimensional es necesario trepar hasta la parte superior de la cuerda. En dicho espacio caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para introducirla en el espacio, con lo que desaparecerá de la vista fuera de él.

Los ataques y los conjuros no pueden atravesar la entrada del espacio extradimensional, ni hacia dentro ni hacia fuera, pero las criaturas del interior pueden ver lo que sucede fuera a través de una ventana de 0,9 m por 1,5 m centrada en la cuerda.

Todo lo que esté dentro del espacio extradimensional caerá fuera cuando el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco y una cantidad mínima de plata en polvo)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y los objetos invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos tienen una apariencia fantasmal y translúcida.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión en la oscuridad hasta 18 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Acelerar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para atacar (solo un ataque con arma), correr, destrabarse, esconderse o usar un objeto.

Cuando el conjuro termine, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Animar a los muertos

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso)
Duración
Instantáneo

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una infame imitación de vida y este se alza como un muerto viviente. Si has elegido unos huesos, el objetivo se convierte en un esqueleto y, si has elegido un cadáver, en un zombi (tu GM tiene el perfil de la criatura).

En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 18 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás volver a lanzarle este conjuro antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado con él, no anima una nueva criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, animas o refuerzas el control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada una de las criaturas debe proceder de un cadáver o un montón de huesos distinto.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Bola de fuego

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración
Instantáneo

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y luego estalla con un rugido sordo en una explosión de llamas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

El fuego se propaga más allá de las esquinas y prenderá todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Círculo mágico

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo que valgan al menos 100 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:

• La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser asustados, hechizados o poseídos por la criatura. Cuando lances este conjuro, puedes elegir que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor permanecerá allí hasta que termine el conjuro, no se le puede atacar y no se puede interaccionar con él de ningún otro modo.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en su espacio. Como acción, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. Si la criatura está lanzando un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro falla y no tiene efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la superas, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Corcel fantasma

Nivel 3 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una criatura equina cuasi real de tamaño Grande aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. Tú decides su aspecto, pero estará equipada con una silla, bocado y bridas. Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá en una bocanada de humo si se lleva a más de 3 m de la montura.

Hasta que termine el conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. La criatura usa el perfil de un caballo de monta, excepto que tiene una velocidad de 30 m y puede desplazarse a 15 km/h, o a 19,5 km/h a ritmo rápido. Cuando el conjuro termina, el corcel se desvanece gradualmente, lo que da al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro termina si usas una acción para que desaparezca o si el corcel sufre cualquier daño.

SRD 5.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Desplazamiento

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta que termine el conjuro. Si el resultado es 11 o más, te desvaneces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (si ya estabas allí, el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde). Al principio de tu siguiente turno, y cuando el conjuro termine si estás en el Plano Etéreo, regresarás a un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 3 m o menos del espacio del que te desvaneciste. Si no hay ningún espacio sin ocupar en ese alcance, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio igual de cerca). Como acción, puedes poner fin a este conjuro.

Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, que se muestra en distintos tonos de gris, pero no puedes ver nada que esté a más de 18 m. Solo puedes afectar a criaturas que estén en el Plano Etéreo y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén allí no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan la capacidad de hacerlo.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír al objetivo entenderá lo que dice.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Transformas en una niebla fina a una criatura voluntaria a la que toques, junto con todo lo que lleve o vista, hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Una criatura incorpórea no se ve afectada.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m. Puede entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar agujeros pequeños, aberturas estrechas e incluso simples grietas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. No puede caerse y permanece levitando en el aire, aunque sea aturdido o incapacitado.

En forma de neblina, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Glifo custodio

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso y diamante en polvo que valgan al menos 200 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que daña a las demás criaturas, bien en una superficie (como una mesa o un trozo de un suelo o una pared) o bien en un objeto que se pueda cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro) para ocultar dicho glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o pisarlos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están inscritos. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo. En cuanto un glifo se activa, este conjuro termina.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas (como un peso y una altura), de acuerdo con un tipo de criatura (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las aberraciones o los drows) o en función del alineamiento. También puedes establecer condiciones sobre qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige glifo de conjuro o runas explosivas.

Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo si lo lanzas como parte de la creación de dicho glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o un área. El conjuro almacenado no tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, elige como dicho objetivo a la criatura que haya activado el glifo. Si afecta a un área, la zona está centrada en esa criatura. Si el conjuro invoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas perjudiciales, aparecerán lo más cerca posible del intruso y lo atacarán. Si el conjuro requiere concentración, no terminará hasta alcanzar su duración máxima.

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 6 m de radio centrada en él. La esfera se propaga más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno si la fallan (el tipo que elijas al crear el glifo) o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño de un glifo de aumenta en runas explosivas 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo nivel que el espacio de conjuro que hayas empleado para el glifo custodio.

SRD 5.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura, que corresponden a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene hasta que es disipado, sin requerir concentración.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, la cual debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que termine el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre estas opciones:

• Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa puntuación de característica. • Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti. • Mientras el objetivo esté maldito, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si la falla, malgastará su acción ese turno sin hacer nada. • Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros le infligirán 1d8 de daño necrótico adicional.

Un conjuro levantar maldición pone fin a este efecto. Si tu GM lo cree conveniente, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero este no podrá ser más poderoso que los descritos anteriormente y tu GM tendrá la última palabra sobre él.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración será de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración será de 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración no requiere concentración.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de polvo de diamante que valga al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante la magia de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de ninguna magia de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Levantar maldición

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col fétida)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura. Esta nube de gas permanece en el aire hasta que termine el conjuro.

Todas las criaturas que estén completamente dentro de la nube al principio de su turno deberán hacer una tirada de salvación de Constitución contra veneno. Si la fallan, gastarán su acción ese turno con náuseas y tambaleándose. Las criaturas que no necesiten respirar o que sean inmunes al veneno superarán automáticamente esta tirada de salvación.

Un viento moderado (de al menos 15 km/h) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 30 km/h) dispersa la nube tras 1 asalto.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (una varilla de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en el aire en el interior de un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas que estén en la zona y vean el patrón deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, quedarán hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas por este conjuro, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y estarán incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Pequeña choza

Nivel 3 · Evocación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador (semiesfera de 3 m de radio)
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal pequeña)
Duración
8 horas

A tu alrededor surge una cúpula de fuerza de 3 m de radio que te cubre y que permanece fija hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si abandonas esta zona.

En la cúpula caben nueve criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas, además de ti. El conjuro fracasa si la zona incluye a una criatura de mayor tamaño o más de nueve criaturas. Las criaturas y los objetos que haya en la cúpula cuando lances este conjuro pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden propagarse a través de la cúpula ni se pueden lanzar a través de ella. Dentro de este sitio, la atmósfera es cómoda y seca, con independencia del clima exterior.

Hasta que el conjuro termine, puedes ordenar que el interior tenga iluminación tenue o esté oscuro. Desde el exterior, la cúpula es opaca y del color que elijas, pero es transparente desde el interior.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, la criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Ralentizar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una gota de melaza)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado hasta que termine el conjuro.

Un objetivo afectado ve cómo su velocidad se reduce a la mitad, sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Con independencia de las capacidades o los objetos mágicos de la criatura, no podrá realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.

Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Si el resultado es 11 o más, el conjuro no tendrá efecto hasta el siguiente turno de la criatura y esta deberá usar su acción en dicho turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se perderá.

Una criatura afectada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si la supera, el efecto acaba para ella.

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Recado

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Ilimitado
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Envías un mensaje corto de 25 palabras o menos a una criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su mente, te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder de manera similar inmediatamente. Este conjuro permite que las criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 entiendan el significado del mensaje.

Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Relámpago

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 30 m)
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

Un relámpago que forma una línea recta de 30 m de largo y 1,5 m de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El relámpago prenderá todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 9 m)
Comp.
V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y quedarán asustadas hasta que termine el conjuro.

Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá realizar la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro acaba para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Toque vampírico

Nivel 3 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro de tu alcance. Si impacta, el objetivo sufrirá 3d6 de daño necrótico y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido. Hasta que el conjuro termine, podrás realizar el ataque otra vez como acción en cada uno de tus turnos.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, lluvia helada y aguanieve caen en un cilindro de 6 m de alto y 12 m de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas abiertas que haya en ella se apagan.

El suelo de la zona se cubre de hielo resbaladizo y se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, caerá derribada.

Si una criatura se está concentrando en la zona del conjuro, deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o perderá la concentración.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m. Cuando el conjuro acabe, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 4

Asesino fantasmal

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo ella puede ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, quedará asustado de ti hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos antes de que termine el conjuro, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 4d10 de daño psíquico. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Cofre oculto

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un cofre de manufactura exquisita con unas dimensiones de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construido de materiales raros que valgan al menos 5000 po, así como una réplica Diminuta hecha de los mismos materiales y que valga al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Ocultas un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente material del conjuro. El cofre puede contener hasta 0,34 m3 de material inerte (90 cm por 60 cm por 60 cm).

Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción y tocar la réplica para recuperar dicho cofre, que aparecerá en un espacio sin ocupar en el suelo a 1,5 m de ti. Puedes enviar el cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción y tocando dicho cofre y la réplica a la vez.

Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % de que el efecto del conjuro termine. Este efecto termina si vuelves a lanzar este conjuro, si la réplica se destruye o si decides poner fin al conjuro como acción. Si el conjuro termina y el cofre más grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

SRD 5.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro asalta y confunde las mentes de las criaturas, generando delirios y provocando acciones descontroladas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro o se verán afectadas por él.

Un objetivo afectado no podrá llevar a cabo reacciones y deberá tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento en ese turno.

d10 Comportamiento 1 La criatura emplea todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realizará ninguna acción este turno.

2–6 La criatura no se mueve ni realiza ninguna acción este turno.

7–8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura al azar que esté a su alcance. Si no hay otra ninguna criatura a su alcance, no hará nada durante este turno.

9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto finalizará para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Conjurar elementales menores

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas elementales que aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Un elemental con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos elementales con un valor de desafío de 1 o menos.

• Cuatro elementales con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho elementales con un valor de desafío de 1/4 o menos. Un elemental invocado por este conjuro desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 6 y el triple con un espacio de nivel 8.

SRD 5.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua independiente que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado. Cuando lances este conjuro, puedes elegir cualquiera de los efectos que se indican debajo. Como acción durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si esa zona incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca.

Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función de las condiciones del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Este efecto requiere una masa de agua en la que se pueda formar un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. Provocas que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 1,5 m de ancho en su base y de hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura u objeto que esté en el agua a 7,5 m o menos del vórtice será atraída 3 m hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

Cuando una criatura entre en el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, recibirá 2d8 de daño contundente y quedará atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, sufrirá la mitad del daño y no quedará atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando de él como se describe anteriormente, pero tendrá desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para lograrlo.

La primera vez cada turno que un objeto entre en el vórtice, recibirá 2d8 de daño contundente, que seguirá recibiendo cada asalto que permanezca en él.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas mandar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que estás, lo desterrarás a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentre allí, el objetivo estará incapacitado y seguirá allí hasta que el conjuro termine, momento en el que reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, desaparecerá con un ruido sordo y volverá a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que haya pasado 1 minuto, reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado. De lo contrario, no regresará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Escudo de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una luciérnaga o una pizca de fósforo)
Duración
10 minutos

Unas llamas finas y tenues envuelven tu cuerpo hasta que termine el conjuro y emiten luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo.

Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, a tu elección. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te concede resistencia al daño de fuego.

Además, siempre que una criatura a 1,5 m o menos de ti te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estallará en llamas. El atacante recibirá 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de uno frío.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Esfera elástica

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma arábiga que encaje con la anterior)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuerza resplandeciente rodea a una criatura o un objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura quedará encerrada hasta que termine el conjuro.

Nada (ni objetos físicos ni energía ni los efectos de otros conjuros) puede atravesar la barrera en ninguna de sus direcciones, aunque una criatura que esté en la esfera puede respirar en su interior. La esfera es inmune a todo el daño y una criatura o un objeto en su interior no puede sufrir daño por ataques o efectos que se originen en el exterior y tampoco puede dañar a nada que haya fuera de la esfera.

La esfera no pesa nada y tiene un tamaño justo como para contener a la criatura o el objeto de su interior. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar las paredes de la esfera y hacerla rodar a hasta la mitad de su velocidad. De forma similar, otras criaturas pueden recoger la esfera y moverla.

Un conjuro desintegrar que haga objetivo a la esfera la destruirá, pero no dañará nada que haya dentro.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Fabricar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de unos árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo o ropas usando lino o lana.

Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (que quepa en un cubo de 3 m de lado u ocho cubos conectados de 1,5 m de lado), siempre y cuando tengas suficiente material. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor que Mediano (y debe caber en un solo cubo de 1,5 m de lado). La calidad de los objetos creados por el conjuro es equivalente a la de las materias primas.

Con este conjuro no se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos. Tampoco puedes usarlo para crear objetos que generalmente requieran un alto grado de habilidad manual, como joyas, armas, vidrio o armaduras, a menos que tengas competencia en el tipo de herramientas de artesano usadas para elaborar esos objetos.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas o tú os volvéis invisibles hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una energía nigromántica que le extrae los fluidos y la vitalidad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Si tu objetivo es una criatura de tipo “planta” o una planta mágica, tendrá desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le causará el máximo daño.

Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hará ninguna tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Mastín fiel

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un silbato plateado diminuto, un trozo de hueso y un hilo)
Duración
8 horas

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance, donde permanecerá hasta que termine el conjuro, hasta que hagas que se desvanezca como acción o hasta que te alejes más de 30 m de él.

El mastín es invisible para todas las criaturas menos tú y no se le puede dañar. Cuando una criatura Pequeña o de mayor tamaño se acerque a 9 m o menos de él sin decir la contraseña que especifiques al lanzar el conjuro, el mastín empezará a ladrar ruidosamente. El perro ve a las criaturas invisibles y puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.

Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín tratará de morder a 1 criatura que esté a 1,5 m o menos de él y que sea hostil hacia ti. El bonificador de ataque del mastín es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, causa 4d8 de daño perforante.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda, que se debe moldear para que tenga aproximadamente la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas para que adquiera cualquier forma que desees. Por ejemplo, podrías transformar una piedra grande en un arma, un ídolo o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared, siempre que esta tenga un espesor inferior a 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo pequeño de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, sufrirán 5d8 de daño de fuego, o la mitad del daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Ojo arcano

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que levitará en el aire hasta que termine el conjuro.

Recibes mentalmente información visual desde el ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 9 m. El ojo puede mirar en todas las direcciones.

Como acción, puedes mover el ojo hasta 9 m en cualquier dirección. No hay límite a la distancia que se puede alejar el ojo, pero no puede entrar en otro plano de existencia. El ojo no podrá atravesar una barrera sólida, pero podrá pasar por cualquier abertura de 2,5 cm de diámetro como mínimo.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria a la que toques se vuelva tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance y le da una nueva forma. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.

Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados, a 90 m”.

Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes transportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve equipo hasta su capacidad de carga. Esta criatura debe estar a 1,5 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

Si fueras a llegar a un lugar que ya esté ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo recibiréis 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no os teletransportará.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Sanctasanctórum privado

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una lámina fina de plomo, un trozo de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo)
Duración
24 horas

Haces que una zona dentro del alcance sea mágicamente segura. Esta zona es un cubo que puede tener un tamaño desde tan solo 1,5 m de lado a hasta 30 m. Permanecerá hasta que termine el conjuro o hasta que utilices una acción para disiparlo.

Cuando lanzas el conjuro, eliges el tipo de seguridad que proporciona de entre las siguientes propiedades:

• El sonido no puede atravesar la barrera del perímetro de la zona protegida. • La barrera de la zona protegida parece oscura y con niebla, impidiendo ver a través de ella (incluso a la visión en la oscuridad). • Dentro de la zona protegida no pueden aparecer sensores creados mediante conjuros de adivinación, ni estos pueden atravesar la barrera del perímetro. • Las criaturas en la zona no pueden ser el objetivo de conjuros de adivinación. • Nada puede teletransportarse ni al interior ni al exterior del área protegida. • El viaje interplanar está bloqueado dentro de la zona. Si este conjuro se lanza en el mismo lugar todos los días durante un año, el efecto se hace permanente.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes aumentar el tamaño del cubo en 30 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. Así, si usas un espacio de conjuro de nivel 5, podrías proteger un cubo de hasta 60 m de lado.

SRD 5.1 · p. 197 · CC BY 4.0

Tentáculos negros

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Unos tentáculos color ébano que se retuercen llenan un cuadrado en el suelo de 6 m de lado que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estos tentáculos convertirán la zona en terreno difícil.

Cuando una criatura entre en la zona afectada por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta que el conjuro termine. Una criatura que empiece su turno en la zona y siga apresada por los tentáculos recibirá 3d6 de daño contundente.

Una criatura apresada por los tentáculos puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará.

SRD 5.1 · p. 202 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una piedra, una ramita y un trozo de una planta verde)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. El aspecto de las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambia.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión atentamente puede intentar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Una criatura que perciba que es una ilusión la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de detrás.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Instantáneo

Una granizada de hielo duro como la piedra acribilla el suelo en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en ese cilindro deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 5

Alterar los recuerdos

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas modificar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si estás luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación. Si la falla, quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. El objetivo hechizado estará incapacitado y no será consciente de su entorno, aunque sí que podrá oírte. Si recibe cualquier daño o es el objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ninguno de sus recuerdos.

Mientras dure este sortilegio, puedes afectar al recuerdo de un suceso que haya vivido el objetivo durante las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que lo recuerde con claridad perfecta y en todo detalle, cambiar cómo recuerda los detalles o crear un recuerdo de otro suceso.

Debes hablarle al objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos y este debe poder comprender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que falte en los detalles de tu descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas finalizado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se verá afectada. De lo contrario, los recuerdos modificados ocuparán el lugar de los reales en cuanto el conjuro termine.

Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar al comportamiento de una criatura, en especial si contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado que no sea lógico, como cuánto disfrutó bañándose en ácido, se difumina y puede que solo lo considere un mal sueño. Tu GM podría considerar que un recuerdo modificado carece de sentido como para afectar a una criatura de ninguna manera importante.

Un conjuro levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo restaurará los recuerdos auténticos de la criatura.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de un suceso que ocurrió hasta 7 días antes (nivel 6), 30 días antes (nivel 7), 1 año antes (nivel 8) o en cualquier momento del pasado (nivel 9).

SRD 5.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Los objetos cobran vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes, como cuatro, y los Enormes, como ocho. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo se animará y se convertirá en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

Perfil de un objeto animado

Tamaño PG CA Ataque Fue Des Diminuto 20 18 +8 a impactar, 4 18

1d4 + 4 de daño

Pequeño 25 16 +6 a impactar, 6 14

1d8 + 2 de daño

Mediano 40 13 +5 a impactar, 10 12

2d6 + 1 de daño

Grande 50 10 +6 a impactar, 14 10

2d10 + 2 de daño

Enorme 80 10 +8 a impactar, 18 6

2d12 + 4 de daño

Un objeto animado es un autómata cuyo tamaño determina su CA, sus puntos de golpe, sus ataques, su Fuerza y su Destreza. Tiene una Constitución de 10, una Inteligencia y una Sabiduría de 3 y un Carisma de 1. Su velocidad es de 9 m; si no tiene piernas u otros apéndices que pueda usar para desplazarse, en su lugar tendrá una velocidad volando de 9 m y podrá levitar. Si el objeto está firmemente asegurado a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como una cadena fijada en una pared, su velocidad será 0. Tiene visión ciega en un radio de 9 m y es ciego más allá. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto original y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma original.

Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él. Realizará un ataque con su golpe, cuyo bonificador de ataque y el daño contundente que inflige los determina su tamaño. Tu GM podría decidir que, por su forma, un objeto específico cause daño cortante o perforante.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Este conjuro te permite cambiar el aspecto de cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Das a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

El conjuro disfraza el aspecto físico y también la ropa, la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar su tipo de cuerpo, de modo que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de su aspecto. Permanecerá así hasta que termine el conjuro, a menos que utilices una acción para disiparlo antes.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará su cabeza y su pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Una criatura puede emplear su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a que un celestial, un elemental, un feérico o un infernal te sirva. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. (Por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para mantenerla atrapada dentro mientras se lanza el conjuro). Tras finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, estará obligada a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura atada deberá seguir tus instrucciones lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. La criatura obedecerá tus instrucciones de manera literal, pero si es hostil hacia ti, hará todo lo posible para retorcer su significado con el fin de lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus instrucciones en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano de existencia distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de mayor nivel, la duración aumenta hasta 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, hasta 30 días con uno de nivel 7, hasta 180 días con uno de nivel 8 y hasta 1 año y 1 día con uno de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tizas y tintas raras, impregnadas de gemas preciosas que valgan al menos 50 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 3 m de diámetro en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y gremios, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes inscritos en algún lugar dentro de sus confines. Cada uno de ellos incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas mágicas dispuestas con un patrón concreto. La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, puedes aprender más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro en el mismo lugar cada día durante todo un año, puedes crear un círculo de teletransportación permanente. Cuando lanzas el conjuro de esta forma, no tienes que usar el círculo para teletransportarte.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Conjurar elemental

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas un sirviente elemental. Elige una zona de aire, tierra, fuego o agua que ocupe un cubo de 3 m de lado dentro del alcance. Aparecerá un elemental con un valor de desafío de 5 o menos apropiado para la zona que elijas en un espacio sin ocupar a 3 m o menos de ella. Por ejemplo, de una hoguera saldrá un elemental de fuego, mientras que del suelo saldrá un elemental de tierra. El elemental desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

El elemental es amistoso contigo y tus compañeros hasta que termina el conjuro. Tira iniciativa por el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere acción). Si no le das ninguna orden al elemental, se defiende de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

Si pierdes la concentración, el elemental no desaparece, sino que dejas de controlarlo, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No podrás hacer desaparecer un elemental descontrolado, el cual desaparecerá 1 hora después de que lo hayas invocado.

Tu GM tiene el perfil del elemental. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Cono de frío

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 18 m)
Comp.
V, S, M (un cono pequeño de cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

De tus manos surge una ráfaga de aire frío. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Conocer las leyendas

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (incienso que valga al menos 250 po y que se consume como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil que valgan al menos 50 po)
Duración
Instantáneo

Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información más importante sobre la cosa nombrada. Esta información pueden ser historias actuales, relatos olvidados o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Si la cosa que nombras no tiene una importancia legendaria, no consigues ninguna información. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas.

La información que obtienes es precisa, pero podría transmitirse en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa en la mano, el conjuro podría darte esta información: “Cuidado los impuros de corazón que toquen el hacha, ya que hasta su empuñadura cortará la mano de los malvados. Solo un verdadero Hijo de la Piedra, devoto de Moradin y querido por él, podrá despertar los auténticos poderes del hacha y solo si pronuncian sus labios la palabra sagrada Rudnogg”.

SRD 5.1 · p. 139 · CC BY 4.0

Contactar con otro plano

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad misteriosa de otro plano. Comunicarte con esta inteligencia extraplanar puede suponer una gran tensión para tu mente e incluso llegar a hacerla añicos. Cuando lances este hechizo, haz una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15. Si la fallas, sufrirás 6d6 de daño psíquico y enloquecerás hasta que finalices un descanso largo. Mientras estés enloqueciendo, no podrás realizar acciones, no podrás entender lo que dicen otras criaturas, no podrás leer y solo dirás cosas sin sentido. Si te lanzan un conjuro el efecto restablecimiento mayor, acabará.

Si superas la tirada, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas, que debes realizar antes de que el conjuro termine. Tu GM responderá a cada pregunta con una sola palabra, como “sí”, “no”, “puede”, “nunca”, “irrelevante” o “ambiguo” (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error, tu GM podría ofrecer en su lugar una frase corta.

SRD 5.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Creación

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trocito del mismo material del que está hecho el objeto que planeas crear)
Duración
Especial

Tomas hebras de sombra del Páramo Sombrío para crear un objeto inerte de materia vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales; por ejemplo, de piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado y debe tener una forma y un material que hayas visto antes.

La duración dependerá del material del objeto. Si el objeto está compuesto de varios materiales, su duración será la menor.

Material Duración Materia vegetal 1 día Piedra o cristal 12 horas Metales preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantina o mithral 1 minuto

Si se usa cualquier material creado con este conjuro como componente material de otro conjuro, este último fallará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. Este deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra él, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras el objetivo esté hechizado, tendrás un vínculo telepático con él mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), y el objetivo hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, su duración será la concentración, hasta 8 hora.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Engañar

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble dura hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad finaliza si atacas o lanzas un conjuro.

Puedes usar tu acción para hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su ubicación. En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras uses sus sentidos, estarás cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

SRD 5.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Enlace telepático

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos tipos distintos de criaturas)
Duración
1 hora

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance y las vinculas psíquicamente unas con otras hasta que termine el conjuro. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se verán afectadas por él.

Hasta que el conjuro termine, los objetivos se pueden comunicar telepáticamente mediante el vínculo, tanto si tienen un idioma común como si no. Esta comunicación se puede producir a cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.

SRD 5.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Ensueño

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
Especial
Comp.
V, S, M (un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma de escribir arrancada de un pájaro dormido)
Duración
8 horas

Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige a una criatura que conozcas como objetivo del conjuro, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. No es posible contactar mediante este conjuro con criaturas que no duermen, como los elfos. Tú o una criatura voluntaria a la que toques entraréis en un estado de trance y serviréis de mensajero. Durante el trance, el mensajero será consciente de lo que le rodea, pero no podrá realizar acciones ni moverse.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras siga dormido, hasta que el conjuro termine. El mensajero también puede dar forma al entorno del sueño y crear paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondrá fin al efecto del conjuro anticipadamente. Al despertar, el objetivo recordará el sueño a la perfección. Si el objetivo está despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabrá y podrá poner fin al trance (y al conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el cual aparecerá en los sueños de dicho objetivo.

Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser monstruoso y aterrador. Si lo haces, el mensajero podrá entregar un mensaje de un máximo de 10 palabras y luego el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, los ecos de la monstruosidad fantasmal provocarán una pesadilla que durará hasta que el objetivo deje de dormir e impedirá que este obtenga ningún beneficio de ese descanso. Además, cuando despierte, sufrirá 3d6 de daño psíquico.

Si tienes un elemento corporal, un mechón de pelo, un trozo de uña o un pedazo similar del cuerpo del objetivo, este tendrá desventaja en su tirada de salvación.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere que lo observes.

Modificador de la

Conocimiento tirada de salvación De segundas (has oído hablar +5 del objetivo) De primera mano (has conocido +0 al objetivo) Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la

Conexión tirada de salvación Dibujo o retrato −2 Posesión o prenda −4 Parte del cuerpo, mechón −10 de pelo, trozo de uña o similar

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que pueda ver objetos invisibles verá el sensor como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de elegir a una criatura, puedes escoger una ubicación que hayas visto antes como objetivo del conjuro. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance que la obligue a prestar algún servicio o le impida realizar alguna acción o actividad que tú decidas. Si la criatura puede entenderte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada por ti, recibirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de una forma directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Si una criatura no puede comprenderte, no se verá afectada por el conjuro.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo. Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también le pone fin.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, su duración es de 1 año. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Mano arcana

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una mano de fuerza de tamaño Grande, brillante y translúcida en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta mano durará hasta que el conjuro termine y estará bajo tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.

La mano es un objeto con una CA de 20 y una cantidad de puntos de golpe igual a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Tiene una Fuerza de 26 (+8) y una Destreza de 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.

Cuando lances el conjuro y como acción adicional en tus turnos siguientes, puedes mover la mano hasta 18 m y luego usar uno de los siguientes efectos.

Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura Enorme o más pequeña que esté a 1,5 m o menos de ella. Usa la puntuación de Fuerza de la mano para resolver el agarre. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, tienes ventaja en la prueba. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para que lo aplaste. Si lo haces, el objetivo recibirá una cantidad de daño contundente igual a 2d6 + tu modificador por aptitud mágica.

Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura que esté a 1,5 m o menos de ella en la dirección que elijas. Haz una tirada enfrentada entre la Fuerza de la mano y una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, tienes ventaja en la prueba. Si la superas, la mano empujará al objetivo hasta 1,5 m más una distancia igual a 1,5 m × tu modificador por aptitud mágica. La mano se mueve a la vez que el objetivo para permanecer a 1,5 m o menos de él.

Mano interpuesta. La mano se interpone entre ti y una criatura de tu elección hasta que le ordenes que haga algo distinto. Se moverá para permanecer entre el objetivo y tú, y te proporcionará cobertura media contra él. El objetivo no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es menor o igual a la puntuación de Fuerza de la mano. Si su Fuerza es mayor que la de la mano, podrá avanzar hacia ti pasando por el espacio en el que está la mano, pero ese espacio se considerará terreno difícil para él.

Puño cerrado. La mano golpea a una criatura o un objeto a 1,5 m o menos de ella. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la mano usando tu perfil. Si impacta, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño de la opción de puño cerrado aumenta en 2d8 y el de la mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Muro de fuerza

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de polvo resultante de triturar una gema transparente)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro de fuerza invisible surge de la nada en un punto de tu elección dentro del alcance. Este muro adopta la orientación que tú elijas y puede ser tanto una barrera horizontal o vertical como estar situado en ángulo. También puede flotar o estar apoyado en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica con un radio de hasta 3 m o puedes hacer que sea una superficie plana compuesta por hasta 10 paneles de 3 m por 3 m. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. En cualquiera de las formas, el muro tiene un grosor de 6,2 mm y durará hasta que termine el conjuro. Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál).

Nada puede atravesar el muro físicamente. Es inmune a todo el daño y no se puede eliminar mediante disipar magia. Sin embargo, un conjuro desintegrar destruye el muro al instante. El muro también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo a través de él.

SRD 5.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un bloque de granito pequeño)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en ninguna base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro forma tosca para que tenga almenas, parapetos, etc.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Nube aniquiladora

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de niebla venenosa amarilloverdosa de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La niebla se propaga más allá de las esquinas y durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento intenso la disperse, lo que pondrá fin al conjuro. La zona que ocupa está muy oscura.

Cuando una criatura entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Dicha criatura sufrirá 5d8 de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas se ven afectadas incluso si aguantan la respiración o no necesitan respirar.

La niebla se aleja de ti 3 m al principio de cada uno de tus turnos siguiendo el contorno del suelo. Al pesar más que el aire, sus vapores se hunden en la tierra e incluso se pueden filtrar por las aberturas que haya.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Pasamuros

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca de semillas de sésamo)
Duración
1 hora

Aparece un pasaje en un punto de tu elección que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como una pared, un techo o un suelo) dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 1,5 m de ancho, 2,4 m de alto y 6 m de largo. El pasaje no crea ninguna inestabilidad en la estructura que lo rodea.

Cuando la abertura desaparece, las criaturas o los objetos que sigan en el pasaje creado por el conjuro serán expulsados sin daño alguno al espacio sin ocupar más cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Telequinesis

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Cuando lanzas este conjuro, y como tu acción cada asalto hasta que termine el conjuro, puedes imponer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance y provocar el efecto correspondiente de los indicados debajo. Puedes afectar al mismo objetivo cada asalto o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior dejará de estar afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o más pequeña. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves a la criatura hasta 9 m en cualquier dirección, incluso hacia arriba, pero no más allá del alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura estará apresada por tu agarre telequinético. Si elevas a una criatura, quedará suspendida en el aire.

En asaltos posteriores, puedes usar tu acción para intentar mantener tu agarre telequinético sobre la criatura repitiendo la tirada enfrentada.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 500 kg. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, lo mueves automáticamente hasta 9 m en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Si el objeto lo lleva o lo viste una criatura, deberás hacer una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de esa criatura. Si la superas, alejarás el objeto de esa criatura y lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Puedes ejercer un control más preciso de los objetos con tu agarre telequinético, como, por ejemplo, manipular una herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Nivel 6

Baile irresistible

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo comenzará a realizar un baile cómico allí donde esté, arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta que termine el conjuro. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este conjuro.

Una criatura que esté bailando deberá gastar todo su movimiento para danzar sin dejar su espacio y tendrá desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque. Mientras el objetivo esté afectado por este conjuro, las demás criaturas tendrán ventaja en las tiradas de ataque contra él. Como acción, una criatura que esté bailando puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para recuperar el control de sí misma. Si la supera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 128 · CC BY 4.0

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una esfera de energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Contingencia

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una estatuilla de ti tallada en marfil y decorada con gemas que valga al menos 1500 po)
Duración
10 días

Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que te permita elegirte como objetivo. Lanzas el conjuro (llamado “conjuro contingente”) como parte del lanzamiento de y gastas contingencia los espacios de conjuro de ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento, sino que se activa cuando se produce una circunstancia determinada. Describes esa circunstancia cuando lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, si lanzas contingencia respirar bajo el agua, junto a podrías decir que tenga efecto cuando respirar bajo el agua te sumerjas en agua o en un líquido similar.

El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que se produzca la circunstancia por primera vez, tanto si quieres como si no, y después termina el conjuro contingencia.

El conjuro contingente solo tiene efecto sobre ti, aunque normalmente pudieras elegir como objetivo a otros. Solo puedes tener un conjuro contingencia activo al mismo tiempo. Si vuelves a lanzarlo, terminará el efecto de cualquier otro conjuro contingencia contingencia que tengas. Asimismo, termina si dejas de tener contigo su componente material.

SRD 5.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Crear muerto viviente

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Duración
Instantáneo

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada cadáver se convertirá en un gul bajo tu control (tu GM tiene el perfil de estas criaturas).

Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que esté a 36 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

La criatura estará bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales dejará de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control sobre ella otras 24 horas, deberás lanzarle este conjuro otra vez antes de que acabe el periodo actual de 24 horas. Este uso del conjuro refuerza tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado con él, no anima nuevas criaturas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre hasta cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, puedes animar o reforzar el control sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, puedes animar o reforzar el control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

De la carne a la piedra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una piza de cal, agua y tierra)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el cuerpo del objetivo está hecho de carne, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, quedará apresado mientras su carne empieza a endurecerse. Si la supera, la criatura no se verá afectada.

Una criatura apresada por este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro termina. Si la falla tres veces, se convierte en piedra y sufre el estado de petrificada hasta que termine el conjuro. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

Si la criatura es víctima de alguna rotura física mientras está petrificada, sufrirá deformaciones similares al recuperar su estado original.

Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda su duración posible, la criatura quedará convertida en piedra hasta que se elimine el efecto.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Desintegrar

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y una pizca de polvo)
Duración
Instantáneo

Un fino rayo de color verde surge de tu dedo índice hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como una pared creada por muro de fuerza.

Una criatura que sea objetivo de este conjuro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, este se desintegra.

Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve consigo, excepto los objetos mágicos, se ven reducidos a una pila de fino polvo gris. Esta criatura solo puede volver a la vida mediante un conjuro deseo o resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente cualquier objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño o cualquier creación de fuerza mágica. Si el objetivo es un objeto o una creación de fuerza de tamaño Enorme o mayor, el conjuro desintegrará una parte de él con forma de cubo de 3 m de lado. Los objetos mágicos no se ven afectados por este conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Esfera congelante

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una esfera de cristal pequeña)
Duración
Instantáneo

Un globo glacial de energía helada surge de las puntas de tus dedos y golpea un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en una esfera de 18 m de radio. Todas las criaturas que estén dentro de esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 10d6 daño de frío. Si la superan, recibirán la mitad de daño.

Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea agua en su mayoría (sin incluir las criaturas hechas de agua), congelará dicho líquido hasta una profundidad de 15 cm en un área cuadrada de 9 m de lado. El hielo dura 1 minuto. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del agua congelada quedarán atrapadas en el hielo. Una criatura atrapada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para liberarse.

Si lo deseas, puedes no lanzar el globo tras completar el conjuro. En ese caso, en tu mano aparecerá un pequeño orbe de tamaño similar a una piedra de honda y que resulta frío al tacto. En cualquier momento, tú o una criatura a la que le entregues el orbe podéis lanzarlo con la mano (hasta un alcance de 12 m) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al impactar y causará el mismo efecto que si el conjuro se hubiera lanzado de manera normal. También puedes dejar el orbe en el suelo sin hacerlo pedazos y, tras 1 minuto, si nadie lo ha hecho estallar, explotará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Globo de invulnerabilidad

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 3 m)
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe cuando el conjuro termina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil y levemente brillante se alza en un radio de 3 m a tu alrededor y permanecerá ahí hasta que termine el conjuro.

Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y los objetos que hay dentro de ella, incluso si se lanza empleando un espacio de conjuro de nivel superior. Dicho conjuro puede hacer objetivo a criaturas y objetos que estén dentro de la barrera, pero no tendrá ningún efecto en ellos. De forma similar, el interior de la barrera estará excluido de las áreas afectadas por dichos conjuros.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Guardas y guardias

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que valga al menos 10 po)
Duración
24 horas

Creas una protección que cubre hasta 250 m² de espacio en el suelo (una zona cuadrada de 15 m de lado, 100 zonas cuadradas de 1,5 m de lado o 25 zonas cuadradas de 3 m de lado). La zona protegida puede tener hasta 6 m de altura y tener la forma que desees. Puedes proteger varias plantas de una fortaleza si divides el área de efecto entre ellas, siempre que puedas entrar en cada zona contigua mientras lanzas el conjuro.

Cuando lances este conjuro, puedes especificar criaturas individuales que no se vean afectadas por parte o la totalidad de los efectos que elijas. También puedes especificar una contraseña que, al pronunciarse en voz alta, haga que quien la pronuncie sea inmune a estos efectos.

Guardas y guardias crea los siguientes efectos en la zona protegida.

Escaleras. Todas las escaleras de la zona protegida se llenan de telas de araña de arriba abajo, como si estuvieran afectadas por el conjuro telaraña. Mientras dure estas telas de guardas y guardias, araña vuelven a generarse en un plazo de 10 minutos si se queman o se rompen.

Pasillos. Todos los pasillos protegidos se llenan de niebla y pasan a estar muy oscuros. Además, en cada intersección o en cada camino que se divida y que permita elegir una dirección, hay un 50 % de probabilidad de que una criatura que no seas tú piense que va en la dirección contraria a la que haya elegido.

Puertas. Todas las puertas de la zona protegida están cerradas de manera mágica, como si estuvieran afectadas por un conjuro cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta 10 puertas con una ilusión (equivalente a un objeto ilusorio creado con el conjuro para que parezcan ilusión menor) simples trozos de pared.

Otro efecto del conjuro. Puedes producir uno de los siguientes efectos mágicos dentro de la zona protegida de la fortaleza:

• Situar boca mágica en dos lugares. • luces danzantes Situar en cuatro pasillos. Puedes designar un patrón sencillo que las luces reproducirán mientras dure guardas y guardias. • Situar nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecerán en los lugares que designes y, mientras guardas y guardias dure, regresarán en un plazo de 10 minutos si los dispersa el viento. • Situar una ráfaga de viento continua en un pasillo o una sala. • Situar una sugestión en un lugar. Selecciona una zona cuadrada de hasta 1,5 m de lado y cualquier criatura que entre en dicha zona o pase por ella recibirá la sugestión mentalmente. Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza con éxito un conjuro sobre un efecto disipar magia específico, únicamente eliminará dicho efecto.

Si lanzas este conjuro cada día durante todo un año, puedes crear una estructura que esté protegida permanentemente.

SRD 5.1 · p. 162 · CC BY 4.0

Ilusión programada

Nivel 6 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade que valga al menos 25 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una ilusión de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible dentro del alcance que se activa cuando se produce una condición específica. Hasta entonces, la ilusión es imperceptible. No puede tener un tamaño mayor que un cubo de 9 m de lado y, cuando lanzas el conjuro, tú decides cómo se comporta y el sonido que emite. Esta actuación programada puede durar hasta 5 minutos.

Cuando se produzca la condición especificada, la ilusión se activará y actuará de la manera que hayas escrito. En cuanto finalice su actuación, desaparecerá y permanecerá inactiva durante 10 minutos, tras lo cual se puede volver a activar.

La condición de activación puede ser tan genérica o detallada como quieras, aunque debe basarse en condiciones visuales o audibles que se produzcan a 9 m o menos de la zona. Por ejemplo, puedes crear una ilusión en la que aparezcas tú y adviertas a otros de que no abran una puerta con trampa o puedes hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la palabra o la frase correcta.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Invocación instantánea

Nivel 6 · Conjuración · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un zafiro con un valor de 1000 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Tocas un objeto que pese 5 kg o menos y cuya dimensión más grande sea de 1,8 m o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie e inscribe también de manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro, deberás usar un zafiro distinto.

En cualquier momento a partir de entonces, puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparecerá en tu mano al instante, sin importar las distancias físicas o interplanares, y el conjuro terminará.

Si hay otra criatura que sostenga o lleve el objeto, este no se transportará hasta ti al aplastar el zafiro, sino que sabrás quién es la criatura que lo tiene en su posesión y aproximadamente dónde se encuentra esa criatura en dicho momento.

Un conjuro disipar magia o un efecto similar que se aplique con éxito al zafiro pondrá fin al efecto de este conjuro.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro dotado de un poder terrorífico. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.

Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto termina.

Pánico. El objetivo queda asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo y despertarlo.

SRD 5.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una hoja de hierro y una bolsa pequeña con una mezcla de tierras: arcilla, marga y arena)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por lo tanto, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. A estos cambios les cuesta 10 minutos completarse.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar.

Como la transformación de la zona se produce lentamente, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Muro de hielo

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo pequeño de cuarzo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica con un radio de hasta 3 m o puedes hacer que sea una superficie plana compuesta por hasta 10 paneles cuadrados de 3 m de lado. Cada panel debe estar adyacente a otro panel. En cualquiera de las formas, el muro tiene un grosor de 30 cm y durará hasta que termine el conjuro.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro y debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura sufre 10d6 de daño de frío, o la mitad del daño si la supera.

El muro es un objeto que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Tiene una CA de 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 3 m de lado, y es vulnerable al daño de fuego. Si se reduce una sección del muro de 3 m de lado a 0 puntos de golpe, se destruirá y dejará una capa de aire gélido en el lugar que ocupaba. Una criatura que pase por la capa de aire gélido por primera vez en un turno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño que causa el muro al aparecer aumenta en 2d6 y el que se sufre por cruzar la capa de aire gélido aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De tu mano surge un rayo de luz brillante en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y quedarán cegadas hasta tu siguiente turno. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Como acción en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, en tu mano brilla una mota de luz brillante, que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Relámpago en cadena

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje, tres alfileres de plata y un trozo de ámbar o vidrio o una vara de cristal)
Duración
Instantáneo

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección al que puedas ver dentro del alcance. A continuación, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros tantos objetivos, cada uno de los cuales deberá estar a 9 m o menos del primero. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto y solo puede ser objetivo de uno de los relámpagos.

Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza y sufrirá 10d8 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, surge un relámpago adicional del primer objetivo a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
24 horas

Ejerces una influencia mágica sobre hasta doce criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender, y les sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a una criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, se negará automáticamente el efecto del conjuro.

Cada objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entreguen todo su dinero al primer mendigo que vean. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro terminará para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será de 10 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, su duración será de 30 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será de 1 año y 1 día.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Urna mágica

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una gema, un cristal, un relicario u otro recipiente ornamental que valga al menos 500 po)
Duración
Hasta que sea disipado

Tu cuerpo entra en estado catatónico y tu alma lo abandona y entra en el recipiente que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma esté dentro del recipiente, serás consciente de lo que te rodea, igual que si estuvieras en el espacio de dicho recipiente. No puedes moverte o usar reacciones. La única acción que puedes realizar es proyectar tu alma hasta 30 m del recipiente, bien para regresar a tu cuerpo viviente (y poner fin al conjuro) o bien para tratar de poseer el cuerpo de un humanoide.

Puedes intentar poseer a cualquier humanoide que esté a 30 m o menos de ti que puedas ver (las criaturas protegidas mediante un conjuro círculo mágico protección contra el bien y el mal o no pueden ser poseídas). El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, tu alma se introducirá en el cuerpo del objetivo y la suya quedará atrapada en el recipiente. Si la supera, resistirá tus esfuerzos por poseerlo y no podrás intentar volver a poseerlo durante 24 horas.

En cuanto posees el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tu perfil se sustituye por el de esa criatura, aunque conservas tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Si el objetivo tiene niveles de clase, no puedes usar ninguno de sus rasgos de clase.

Por su parte, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos, pero no puede moverse ni realizar ninguna acción.

Mientras posees un cuerpo, puedes usar tu acción para volver del cuerpo anfitrión al recipiente si está a 30 m o menos de ti, lo que hace que el alma de la criatura anfitriona regrese a su propio cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras estás en él, la criatura muere y tú debes hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación de conjuros. Si la superas, volverás al recipiente si está a 30 m o menos de ti. De lo contrario, morirás.

Si el recipiente es destruido o el conjuro termina, tu alma volverá a tu cuerpo inmediatamente. Si tu cuerpo está a más de 30 m de ti o está muerto cuando intentes volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el recipiente cuando es destruido, esa alma volverá a su cuerpo, siempre y cuando esté vivo y a 30 m o menos de ella. De lo contrario, esa criatura morirá.

Cuando el conjuro termine, el recipiente se destruirá.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ungüento para los ojos que cueste 25 po, hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y que se consume como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro concede a la criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como son realmente. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión verdadera, percibirá las puertas secretas ocultas por la magia y podrá ver en el Plano Etéreo, todo hasta una distancia de 36 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz amarilla surge de tu dedo índice, se condensa y espera en un punto elegido dentro del alcance en forma de una cuenta brillante hasta que termine el conjuro. Cuando el conjuro termine, bien porque pierdas la concentración o bien porque decidas ponerle fin, la cuenta estalla con un rugido sordo en una explosión de llamas que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán una cantidad de daño de fuego igual al daño total acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha detonado, el daño aumenta en 1d6.

Si una criatura toca esta cuenta luminosa antes de que acabe el intervalo, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el conjuro terminará de inmediato y la cuenta estallará. Si la supera, podrá lanzar la cuenta a una distancia de 12 m o menos. Cuando golpee a una criatura o un objeto sólido, el conjuro terminará y la cuenta explotará.

El fuego dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, el daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, que la atraviesa y le provoca un daño abrasador. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Recibirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi que estará permanentemente bajo tu control y seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po, sintonizada con un plano de existencia concreto)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él. Si intentas llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, podrías llegar a su Calle de Acero, delante de su Puerta de Cenizas, o encontrarte mirando a la ciudad desde el Mar de Fuego, a discreción de tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura dentro de tu alcance y haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Si impacta, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, será transportada a una ubicación aleatoria del plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo deberá buscar su propio modo de regresar a tu plano de existencia actual.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Espada arcana

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una espada en miniatura de platino con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un plano de fuerza con forma de espada que levitará dentro del alcance y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando aparezca la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección que se encuentre a 1,5 m o menos de ella. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 6 m a un punto que puedas ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo o contra uno distinto.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general de este terreno no se modificará. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en la zona donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para finalizarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, pero todo tiene un aspecto grisáceo y no puedes ver nada que esté a más de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar a criaturas que estén en ese plano y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén en el Plano Etéreo no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan una capacidad especial o algún tipo de magia que les confiera la posibilidad de hacerlo.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite atravesar los objetos que percibes en el plano del que procedes.

Cuando el conjuro termine, regresarás inmediatamente al plano del que procedes en el punto que ocupes en ese momento. Si ocupas el mismo punto que un objeto sólido o una criatura cuando esto suceda, te desplazarás inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluida tú) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todos los objetos y las criaturas que no estén fijados al suelo de la zona de alguna forma caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del área cuando lances este conjuro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída.

Si en esta caída se encuentran objetos sólidos (como un techo), los objetos y las criaturas que caen se golpearán contra ellos igual que sucedería en una caída hacia abajo normal. Si un objeto o una criatura llega a la parte superior de la zona sin golpearse contra nada, permanecerá allí hasta que termine el conjuro.

Al final del conjuro, los objetos y las criaturas afectados volverán a caer, esta vez hacia abajo.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Jaula de fuerza

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500 po)
Duración
1 hora

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo y compuesta de fuerza mágica surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.

Una prisión con forma de jaula puede tener hasta 6 m de lado y estar hecha de barrotes de 1,25 cm de diámetro separados 1,25 cm entre sí.

Una prisión con forma de caja puede tener hasta 3 m de lado. Creará una barrera sólida que impida que cualquier materia la atraviese y bloqueará cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella.

Cuando lances el conjuro, cualquier criatura que esté completamente dentro del área de la jaula quedará atrapada en ella. A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujará lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.

Una criatura que esté dentro de la jaula no puede salir de ella por medios que no sean mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para huir de su prisión, primero deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, podrá usar esa magia para salir de la jaula. Si la falla, no podrá salir de ella y se perderá el espacio de conjuro o el efecto. La jaula también se extiende hasta el Plano Etéreo e impide el viaje etéreo.

Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Mansión magnífica

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada uno que valga al menos 5 po)
Duración
24 horas

Conjuras una morada extradimensional dentro del alcance que dura hasta que termine el conjuro. Eliges dónde se encuentra su única entrada, que brilla tenuemente y tiene 1,5 m de ancho y 3 m de alto. Tú y cualquier criatura que designes cuando lances el conjuro podréis entrar en la morada extradimensional mientras el portal permanezca abierto. Puedes abrir el portal si estás a 9 m o menos de él. Mientras está cerrado, el portal es invisible.

Al otro lado del portal encuentras un fastuoso recibidor, tras el cual se hallan numerosas estancias. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puedes crear cualquier plano de planta que desees, pero el espacio no puede superar los 50 cubos, cada uno de 3 m de lado. El lugar está amueblado y decorado como elijas. Contiene comida suficiente como para servir un banquete de 9 platos a hasta 100 personas. El personal de servicio está compuesto de 100 sirvientes casi transparentes que atienden a todos los que entran. Tú decides el aspecto visual de estos sirvientes y su atuendo, y estos obedecen tus órdenes al pie de la letra. Los sirvientes pueden realizar las tareas que haría un sirviente humano normal, pero no pueden atacar ni realizar ninguna acción que dañaría directamente a otra criatura. Por lo tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, arreglar y plegar ropa, encender fuegos, servir comida y vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden salir de ella. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si se sacan de la morada. Cuando el conjuro termina, todas las criaturas que estén en el espacio extradimensional son expulsadas a los espacios más cercanos a la entrada.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Proyectar imagen

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
750 km
Comp.
V, S, M (una pequeña reproducción de ti hecha de materiales que valgan al menos 5 po)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Creas una copia ilusoria de ti que dura hasta que termine el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier lugar dentro del alcance que hayas visto antes, sin importar que haya obstáculos que se interpongan. La ilusión tiene tu aspecto y suena como tú, pero es intangible. Si recibe cualquier daño, desaparecerá y el conjuro terminará.

Puedes usar tu acción para hacer que esta ilusión se mueva hasta el doble de tu velocidad y que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. Imita tu gestualidad a la perfección.

Puedes ver a través de sus ojos y oír con sus oídos como si estuvieras en su espacio. En tu turno como acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras uses sus sentidos, estarás cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y los sonidos que emita le sonarán huecos.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Recluir

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro que valga al menos 5000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Mediante este conjuro, es posible ocultar a una criatura voluntaria o un objeto e impedir su detección hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación ni se puede percibir mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de adivinación.

Si el objetivo es una criatura, caerá en un estado de animación suspendida: el tiempo dejará de pasar para ella y no envejecerá.

Puedes establecer una condición para que el conjuro termine antes de tiempo, que puede ser cualquier cosa que elijas, pero debe ocurrir o ser visible a 1,5 km o menos del objetivo. Por ejemplo, “cuando transcurran 1000 años” o “cuando se despierte la tarasca”. Este conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier daño.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Rociada prismática

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 18 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De tu mano surge un fogonazo de ocho rayos de luz multicolor. Cada uno de ellos es de un color distinto y tiene una finalidad y un poder diferentes. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta.

  1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  2. Naranja. El objetivo sufre 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  3. Amarillo. El objetivo sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  4. Verde. El objetivo sufre 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  5. Azul. El objetivo sufre 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro terminará. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra permanentemente y sufre el estado de petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

  7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, la ceguera finalizará. Si la falla, la criatura será transportada a otro plano de existencia a elección de tu GM y ya no estará cegada. (Generalmente, una criatura que esté en un plano que no sea su plano natal es enviado a este, mientras que las demás criaturas son lanzadas al Plano Astral o al Plano Etéreo).

  8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más y repite la tirada si el resultado es 8.

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Símbolo

Nivel 7 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (mercurio, fósforo y diamante y ópalo en polvo que valgan al menos 1000 po en total y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado o se active

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino bien en una superficie (como un trozo de un suelo, una pared o una mesa) o bien en un objeto que se pueda cerrar para ocultar dicho glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede abarcar una zona de hasta 3 m de diámetro. Si eliges un objeto, este debe permanecer en su sitio; si se mueve más de 3 m respecto al lugar donde lanzaste el conjuro, el glifo se romperá y el conjuro terminará sin activarse.

El glifo es casi invisible y requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para descubrirlo.

Cuando lances el conjuro, decide qué dispara el glifo. En el caso de los glifos inscritos en una superficie, las situaciones que suelen activarlos incluyen tocarlos o situarse sobre ellos, quitar otro objeto que los cubra, acercarse a cierta distancia de ellos o manipular el objeto en el que están. En el caso de los glifos inscritos en un objeto, suelen activarse al abrir ese objeto, al acercarse a una cierta distancia de él, al mirar el glifo o al leerlo.

Puedes perfeccionar aún más el disparador para que el conjuro se active únicamente bajo ciertas circunstancias o según ciertas características físicas de una criatura (como un peso y una altura) o de acuerdo con un tipo físico (por ejemplo, la protección podría definirse para que afecte a las sagas o los cambiaformas). También puedes especificar qué criaturas no activarán el glifo; por ejemplo, las que pronuncien una contraseña.

Cuando inscribas el glifo, elige uno de los efectos de debajo. Una vez activado, el glifo brilla y llena una esfera de 18 m de radio con luz tenue durante 10 minutos, tras lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que haya en la esfera cuando el glifo se active serán objetivo de su efecto, al igual que una criatura entre en ella por primera vez en un turno o comience su turno allí.

Aturdimiento. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará aturdido durante 1 minuto.

Desesperanza. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, quedará sumido en la desesperación durante 1 minuto. En este tiempo, no podrá atacar ni hacer objetivo a ninguna criatura con capacidades, conjuros u otros efectos mágicos perjudiciales.

Discordia. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo discutirá y se enfrentará verbalmente a otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá comunicarse de forma razonable y tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.

Dolor. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y, si la falla, quedará incapacitado por un dolor insoportable durante 1 minuto.

Dormir. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará inconsciente durante 10 minutos. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien utiliza una acción para sacudirla o abofetearla.

Locura. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, se volverá loco durante 1 minuto. Una criatura enloquecida no podrá realizar acciones, no podrá entender lo que dicen otras criaturas, no podrá leer y solo dirá cosas sin sentido. Tu GM controlará su movimiento, que será errático.

Muerte. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 10d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Terror. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la falla, quedará asustado durante 1 minuto. Mientras esté asustado, el objetivo soltará lo que sea que esté sujetando y deberá alejarse al menos 9 m del glifo en cada uno de sus turnos si puede.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Simulacro

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
12 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (nieve o hielo en cantidad suficiente para hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, trozos de uña u otra parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o el hielo y polvo de rubí que valga al menos 1500 po, espolvoreado sobre el duplicado y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Hasta que sea disipado

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o un humanoide que esté dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y formada a partir de hielo o nieve, y puede realizar acciones y verse afectada de otras formas como una criatura normal. Su apariencia es igual que la de la criatura original, pero tiene la mitad de los puntos de golpe máximos de esta y se forma sin ningún equipo. Por lo demás, la ilusión emplea todo el perfil de la criatura a la que duplica.

El simulacro es amistoso contigo y con las criaturas que designes. Obedece tus órdenes verbales, se mueve y se comporta de acuerdo con tus deseos y actúa en tu turno durante el combate. El simulacro carece de capacidad de aprender o de hacerse más poderoso, por lo que su nivel y sus otras características nunca aumentan ni puede recuperar los espacios de conjuro utilizados.

Si el simulacro recibe daño, puedes repararlo en un laboratorio de alquimia usando hierbas y minerales raros con un valor de 100 po por cada punto de golpe que recupere. El simulacro dura hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0, momento en el que vuelve a convertirse en nieve o hielo y se derrite al instante.

Si vuelves a lanzar este conjuro, todos los duplicados activos que hayas creado con él antes se destruyen al instante.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe poder caber entero en un cubo de 3 m de lado y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla.

Apartado

Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo Círculo — — — 01–100 permanente Objeto asociado — — — 01–100 Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Visto 01–33 34–43 44–53 54–100 esporádicamente Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100 Destino falso 01–50 51–100 — —

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. Por “objeto asociado” se entiende que posees un objeto tomado del destino deseado durante los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de un dormitorio real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.

“Muy familiar” es un sitio en el que has estado muy a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez, quizá mediante la magia. “Descripción” es un lugar del que conoces la ubicación y el aspecto gracias a una descripción obtenida de segunda mano, quizá por un mapa.

“Destino falso” es un lugar que no existe. Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

Apartado del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección al azar. La distancia respecto al objetivo es de 1d10 × 1d10 por ciento de la distancia que se debía recorrer. Por ejemplo, si estabas intentando recorrer 180 km, aterrizas lejos del objetivo y sacas 5 y 3 en los dos d10, estarías apartado del objetivo un 15 %, es decir, 27 km. Tu GM determinará al azar la dirección en la que te has desviado tirando 1d8 y designando el 1 como el norte, el 2 como el noreste, el 3 como el este y así sucesivamente siguiendo los puntos de la brújula. Si te estabas teletransportando a una ciudad costera y acabas a 27 km de ella en mar abierto, podrías tener problemas.

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) acabáis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Si te dirigías a tu laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros de alquimia que tenga muchos de los objetos y las herramientas que también tienes tú. En general, aparecerás en el espacio similar más cercano al objetivo, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier lugar del plano.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Nivel 8

Antipatía/simpatía

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía)
Duración
10 días

Este conjuro atrae o repele a las criaturas que elijas. Haz objetivo a algo dentro del alcance, bien un objeto Enorme o menor o bien una criatura o una zona que no sean mayores que un cubo de 60 m de lado. A continuación, selecciona un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Hasta que termine el conjuro, infundes al objetivo un aura que atrae o repele a las criaturas especificadas, en función de si eliges simpatía o antipatía respectivamente como efecto del aura.

Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo que hayas elegido sientan una urgente necesidad de abandonar la zona y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas pueda ver al objetivo o esté a 18 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada y permanecerá asustada mientras pueda verlo o esté a 18 m o menos de él. Mientras esté asustada del objetivo, la criatura deberá usar su movimiento para dirigirse al lugar seguro más cercano desde el que no pueda verlo. Si la criatura se mueve a más de 18 m del objetivo y no lo puede ver, dejará de estar asustada, pero lo volverá a estar si ve al objetivo otra vez o se acerca a 18 m o menos de él.

Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas elegidas sientan una urgente necesidad de acercarse al objetivo mientras estén a 18 m o menos de él o puedan verlo. Cuando una de estas criaturas pueda ver al objetivo o esté a 18 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o usará su movimiento en cada uno de sus turnos para entrar en la zona o acercarse al alcance del objetivo.

Cuando lo haya hecho, la criatura no podrá alejarse del objetivo voluntariamente.

Si el objetivo hace daño o perjudica de cualquier forma a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto como se explica a continuación.

Poner fin al efecto. Si una criatura afectada termina su turno y no está a 18 m o menos del objetivo o no puede verlo, dicha criatura hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, ya no estará afectada por el objetivo y se dará cuenta de que el sentimiento de repugnancia o atracción es de origen mágico. Además, cualquier criatura afectada por el conjuro podrá hacer otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro persista.

Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.

SRD 5.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Campo antimagia

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (esfera de 3 m de radio)
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo o virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Te rodea una esfera invisible de antimagia de 3 m de radio, creando una zona que estará aislada de la energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos pasan a ser mundanos. Hasta que el conjuro termine, la esfera se moverá contigo y permanecerá centrada en ti.

Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se suprimen en la esfera y no pueden penetrar en ella. Los espacios de conjuro usados para lanzar un conjuro que se suprime se gastan igualmente. Mientras un efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su duración.

Efectos que hacen objetivo. Los conjuros y otros efectos mágicos, como proyectil mágico y hechizar persona, que hagan objetivo a una criatura o un objeto que esté en la esfera no tendrán ningún efecto sobre ese objetivo.

Áreas de efectos mágicos. El área de otro conjuro o efecto mágico, como no alcanza al bola de fuego, interior de la esfera. Si la esfera se solapa con el área de un efecto mágico, la parte cubierta por dicha esfera se suprime. Por ejemplo, las llamas creadas por un conjuro muro de fuego se suprimen dentro de la esfera y se crea un hueco en el muro si el solapamiento tiene el tamaño suficiente.

Conjuros. Cualquier conjuro activo u otro efecto mágico que afecte a una criatura o un objeto que esté en la esfera se suprime mientras la criatura o el objeto siga dentro de ella.

Objetos mágicos. Las propiedades y los poderes de los objetos mágicos se suprimen dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 funciona como una espada larga no mágica dentro de la esfera.

Las propiedades y los poderes de un arma mágica se suprimen si se usan contra un objetivo que esté dentro de la esfera o si la blande un atacante situado en su interior. Si un arma mágica o una unidad de munición mágica salen completamente de la esfera (por ejemplo, si disparas una flecha mágica o arrojas una lanza mágica contra un objetivo que esté fuera de la esfera), la magia del objeto dejará de estar suprimida en cuanto salga del campo antimagia.

Viajes mágicos. El teletransporte y el viaje interplanar no funcionan dentro de la esfera, tanto si esta es el destino como si es el punto de partida de ese viaje mágico. Igualmente, un portal a otro lugar, mundo o plano de existencia, así como una abertura a un espacio extradimensional (como la que crea el conjuro se cierra temporalmente truco de la cuerda), mientras está dentro de la esfera.

Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto que se hayan invocado o creado mágicamente desaparecen de la existencia temporalmente si se encuentran en la esfera y reaparecerán al instante en cuanto el espacio que ocupaban deje de estar dentro del campo antimagia.

Disipar magia. Los conjuros y los efectos mágicos como los de no afectan a la esfera, disipar magia mientras que distintas esferas creadas por conjuros campo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Clon

Nivel 8 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po y al menos un cubo de carne de 2,5 cm de la criatura que se desea clonar, que se consumen como parte del conjuro, y un recipiente que valga al menos 2000 po, que tenga una tapa sellable y con un tamaño suficiente como para alojar a una criatura Mediana, como una gran urna, un féretro, una zanja llena de barro en el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua salada)
Duración
Instantáneo

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro de un recipiente sellado y crece hasta adquirir su tamaño completo y alcanzar la madurez en 120 días; también puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Permanecerá inerte y durará indefinidamente, siempre que su recipiente se mantenga intacto.

En cualquier momento después de que el clon alcance la madurez, si la criatura original muere, su alma se transferirá al clon, siempre que esa alma sea libre y desee regresar. El clon es físicamente idéntico al original, al igual que su personalidad, sus recuerdos y sus capacidades, pero no posee nada de su equipo original. Los restos físicos de la criatura original, si aún existen, se vuelven inertes y no se les puede devolver la vida posteriormente, ya que el alma de ese ser está en otro lugar.

SRD 5.1 · p. 135 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador (radio de 7,5 km)
Comp.
V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Para lanzar este conjuro, tienes que estar al aire libre. Si te mueves a un sitio en el que no tengas una ruta despejada hasta el cielo, el conjuro terminará anticipadamente.

Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM en función del clima general de la zona y la estación. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal.

Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes cambiar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado 2 Nubes escasas 3 Cielo cubierto o niebla de superficie 4 Lluvia, granizo o nieve 5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura

Nivel Estado

1 Calor insoportable 2 Caliente 3 Templado 4 Fresco 5 Frío 6 Frío polar

Viento

Nivel Estado

1 Calmo 2 Viento moderado 3 Viento fuerte 4 Galerna 5 Tempestad

SRD 5.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la criatura esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (fuego y un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una zona de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en esa luz deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, dejará de estar cegada.

Este conjuro dispersa cualquier oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Laberinto

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanecerá allí hasta que termine el conjuro o hasta que escape del laberinto.

El objetivo puede utilizar su acción para intentar escapar. Si lo hace, tendrá que realizar una prueba de Inteligencia con CD 20. Si la supera, escapará y el conjuro terminará (un minotauro o un demonio goristro la superan automáticamente).

Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Mente en blanco

Nivel 8 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
24 horas

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que fuera a detectar sus emociones o leer sus pensamientos, a los conjuros de adivinación y al estado de hechizada. El conjuro frustra incluso los conjuros deseo y los conjuros o efectos de poder similar usados para afectar a la mente del objetivo o para obtener información de él.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Nube incendiaria

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una nube turbulenta de humo salpicada de ascuas incandescentes aparece en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura. Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

Cuando la nube aparezca, todas las criaturas que estén en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí.

La nube se aleja directamente de ti 3 m en la dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, a la que deja ofuscada. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, quedará aturdido. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

El objetivo aturdido deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto de aturdimiento terminará.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Romper la mente

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para intentar destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, la Inteligencia y el Carisma de la criatura se convierten en 1 y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender ningún idioma ni comunicarse de ninguna forma inteligible. Sin embargo, sí que podrá identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

El conjuro también se puede disipar mediante curar, deseo o restablecimiento mayor.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Semiplano

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo bastante amplia como para permitir que las criaturas de tamaño Mediano la atraviesen sin problemas. Cuando se abre, esta puerta lleva a un semiplano que parece ser una sala vacía de 9 m en cada dimensión hecha de madera o piedra. Cuando el conjuro termine, la puerta desaparecerá y todas las criaturas y los objetos que haya dentro del semiplano quedarán atrapados allí, ya que la puerta también se desvanecerá en el otro lado.

Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzó este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.

SRD 5.1 · p. 197 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cambiar de forma

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una diadema de jade que valga al menos 1500 po y que debes ponerte en la cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, asumes la forma de una criatura distinta. Esta nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser un autómata ni un muerto viviente y debes haber visto alguna de ese tipo al menos una vez. Te transformas en un ejemplar típico de esa criatura, sin niveles de clase ni el atributo Lanzamiento de Conjuros.

Tu perfil se sustituye por el de la criatura elegida, aunque conservas tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. No puedes usar las acciones legendarias ni las acciones en guarida de la nueva forma.

Pasas a tener los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando recuperas tu forma normal, vuelves a tener los puntos de golpe que tenías antes de la transformación. Si recuperas tu aspecto porque tus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de tu forma normal a 0, no quedarás inconsciente.

Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (por ejemplo, visión en la oscuridad), a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás hablar si la criatura lo hace normalmente.

Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que lleves puesto funcionará con normalidad, pero tu GM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, en función de la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier objeto que esta no pueda llevar puesto deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda no tendrá ningún efecto en ese estado.

Mientras dure este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una forma distinta con las mismas restricciones y reglas que para la forma original, salvo por una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la actual, tus puntos de golpe conservarán el valor actual.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Cautiverio

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una representación del objetivo en forma de una estatuilla tallada o de un dibujo en vitela, y un componente especial según la versión escogida del conjuro que valga al menos 500 po por cada Dado de Golpe de dicho objetivo)
Duración
Hasta que sea disipado

Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro; si la supera, será inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras esté afectada por este conjuro, la criatura no necesita respirar, comer ni beber, y tampoco envejece. Los conjuros de adivinación no pueden localizar ni percibir al objetivo.

Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes formas de cautiverio.

Contención mínima. El objetivo se reduce a una altura de 2,5 cm y queda aprisionado en el interior de una piedra preciosa o un objeto similar. La luz puede atravesar la piedra preciosa de forma normal

(permitiendo que el objetivo vea lo que hay fuera y las demás criaturas vean lo que hay dentro), pero nada más puede atravesarlo, ni siquiera mediante teletransporte o viaje interplanar. Mientras el conjuro está activo, la piedra preciosa no se puede cortar ni romper.

El componente especial para esta versión del conjuro es una piedra preciosa transparente de gran tamaño, como un corindón, un diamante o un rubí.

Encadenamiento. Unas pesadas cadenas firmemente ancladas al suelo retienen al objetivo. El objetivo estará apresado hasta que el conjuro termine y no podrá moverse ni ser movido de ninguna forma hasta entonces.

El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.

Entierro. El objetivo queda enterrado en las profundidades de la tierra en una esfera de fuerza mágica con un tamaño justo como para contenerlo. Nada puede atravesar dicha esfera y ninguna criatura puede teletransportarse o usar el viaje interplanar para entrar o salir de ella.

El componente especial para esta versión del conjuro es un orbe de mithral pequeño.

Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un semiplano diminuto que está protegido contra el teletransporte y el viaje interplanar. Este semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre o cualquier estructura o zona confinada similar de tu elección.

El componente especial para esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión hecha de jade.

Sueño. El objetivo se queda dormido y no se le puede despertar. El componente especial para esta versión del conjuro consiste en hierbas somníferas raras.

Poner fin al conjuro. Durante el lanzamiento del conjuro en cualquiera de sus versiones, puedes especificar una condición que hará que el conjuro termine y el objetivo se libere. La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, pero tu GM debe aceptar que sea razonable y haya posibilidades de que suceda. Las condiciones se pueden basar en el nombre, la identidad o la deidad de la criatura, pero por lo demás deben basarse en acciones o cualidades observables y no en aspectos intangibles, como su nivel, su clase o sus puntos de golpe.

Un conjuro puede poner fin al disipar magia conjuro solamente si se lanza como un conjuro de nivel 9 y hace objetivo a la prisión o al componente especial usado para crearla.

Solo puedes usar un componente especial para crear una prisión al mismo tiempo. Si vuelves a lanzar el conjuro con el mismo componente, el objetivo del primer conjuro se liberará inmediatamente de su atadura.

SRD 5.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Deseo

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar una criatura mortal. Solo con decirlo en voz alta, puedes alterar los cimientos de la realidad de acuerdo con tus deseos.

El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningún requisito de dicho conjuro, incluido cualquier componente costoso. El conjuro simplemente surte efecto.

Como alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Creas un objeto con un valor de hasta 25 000 po que no sea un objeto mágico. El objeto no puede medir más de 90 m en cualquier dimensión y aparecerá en un espacio sin ocupar que puedas ver sobre el suelo. • Permites que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y pones fin a todos los efectos que sufran descritos en el conjuro restablecimiento mayor. • Concedes resistencia a un tipo de daño de tu elección a hasta diez criaturas que puedas ver. • Concedes inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas a hasta diez criaturas que puedas ver. Por ejemplo, podrías hacer que todos tus compañeros y tú fuerais inmunes al ataque de consumir vida de un liche. • Deshaces un solo suceso reciente obligando a repetir cualquier tirada realizada durante el último asalto (incluido tu último turno). La realidad se reconforma para amoldarse al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro deseo podría deshacer una tirada de salvación que haya superado un enemigo, un crítico causado por un oponente o la tirada de salvación que un amigo no ha superado. Puedes obligar a que la tirada se repita con ventaja o desventaja y puedes elegir si usar el nuevo resultado o el resultado original. Podrías incluso lograr algo más allá del ámbito de los ejemplos anteriores. Explícale tu deseo de la forma más precisa posible a tu GM, quien tiene una amplia capacidad para decidir lo que ocurre en estos casos: cuanto mayor sea el deseo, más posible es que algo vaya mal. El conjuro simplemente podría fallar, el efecto que deseas podría conseguirse tan solo parcialmente o podrías sufrir alguna consecuencia imprevisible debido a cómo has expresado tu deseo. Por ejemplo, desear que un villano estuviera muerto podría propulsarte hacia delante en el tiempo hasta un periodo en el que dicho villano ya no esté vivo, lo que te excluiría del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportarte de inmediato ante el actual propietario de dicho objeto.

La tensión de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Tras soportar dicha tensión, cada vez que lances un conjuro hasta que finalices un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel de ese conjuro. Este daño no se puede reducir ni prevenir de ningún modo. Además, tu Fuerza se reduce a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y haciendo únicamente actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante se reduce en 2 días. Por último, hay un 33 % de probabilidad de que no puedas volver a lanzar nunca deseo si sufres esta tensión.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Muro prismático

Nivel 9 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Como alternativa, puedes hacer que el muro adquiera la forma de una esfera de hasta 9 m de diámetro centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas de forma que pase a través de un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tu acción y el espacio de conjuro.

El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques en el momento de lanzar el conjuro y tú podéis atravesar el muro y quedaros cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.

El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intenta meter la mano en el muro o atravesarlo, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. A medida que atraviese cada capa, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza o será afectada por las propiedades de la capa correspondiente, que se describen más adelante.

El muro se puede destruir, también capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Cuando una capa es destruida, permanece así hasta que termine el conjuro. Una vara de anulación muro prismático, destruye un pero un no tiene ningún efecto sobre él. campo antimagia 1. Rojo. La criatura sufre 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia no mágicos no podrán atravesar el muro. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de frío.

  1. Naranja. La criatura sufre 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia mágicos no podrán atravesar el muro. La capa es destruida por un viento fuerte.

  2. Amarillo. La criatura sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 60 de daño de fuerza.

  3. Verde. La criatura sufre 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa.

  4. Azul. La criatura sufre 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de fuego.

  5. Añil. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará apresada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro terminará. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra permanentemente y sufre el estado de petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura tenga tres de un mismo tipo.

Mientras esta capa permanezca en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. La capa se destruye mediante luz brillante emitida por un conjuro u otro similar del mismo nivel luz del día o superior.

  1. Violeta. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará cegada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, la ceguera finalizará. Si la falla, la criatura será transportada a otro plano a elección de tu GM y ya no estará cegada. (Generalmente, una criatura que esté en un plano que no sea su plano natal es enviado a este, mientras que las demás criaturas son lanzadas al Plano Astral o al Plano Etéreo). La capa se destruye mediante un conjuro u otro similar del mismo nivel disipar magia o superior que pueda poner fin a conjuros y efectos mágicos.
SRD 5.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar al instante a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Parar el tiempo

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Detienes el paso del tiempo brevemente para todo el mundo menos para ti. Para las demás criaturas, el tiempo no avanza, mientras que tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad.

Este conjuro termina si una de las acciones que usas o uno de los efectos que creas durante este periodo afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleve o vista alguien que no seas tú. También termina si te mueves a un sitio que esté a más de 300 m del lugar donde lo lanzaste.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Polimorfar verdadero

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Transformas a la criatura en otra diferente o en un objeto, o al objeto en una criatura (el objeto no lo puede llevar ni vestir otra criatura). Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. Si te concentras en este conjuro durante toda su duración, la transformación dura hasta que se disipe.

Este conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría y, si la supera, el conjuro no le afectará.

Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si el objetivo no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la nueva forma, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla, a menos que su nueva forma sea capaz de realizar dichas acciones.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros y actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. Tu GM tiene el perfil de la criatura y resuelve todas sus acciones y su movimiento.

Si el conjuro se vuelve permanente, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.

Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y recupere su forma normal.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas y que durará hasta que termine el conjuro.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá cerca de ella y la atraerá a través de él al espacio sin ocupar más cercano en tu lado de dicho portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Presagio

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que termine el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta que termine el conjuro.

Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Proyección astral

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
3 m
Comp.
V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro, debes proporcionar un jacinto que valga al menos 1000 po y una barra de plata finamente labrada que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Especial

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales al Plano Astral (si ya estáis allí, el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y está en un estado de animación suspendida; no necesita aire ni comida y no envejece.

Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todo y replica tu perfil de juego y tus posesiones. La principal diferencia es que tiene un cordón plateado que sale de entre tus omóplatos y flota tras de ti, desvaneciéndose y haciéndose invisible a los 30 cm. Este cordón es el ancla con tu cuerpo material y, mientras se conserve intacto, podrás volver a casa. Si se corta el cordón (algo que solo puede suceder si un efecto especifica concretamente que lo hace), tu alma y tu cuerpo se separan y mueres al instante.

Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral y atravesar portales que lleven a cualquier otro plano. Si entras en un nuevo plano o regresas al que estabas cuando lanzaste este conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportarán a través del cordón de plata, lo que te permitirá reintroducirte en tu cuerpo nada más entrar en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación separada. El daño que sufra y otros efectos que se le apliquen no afectan a tu cuerpo físico ni persisten cuando regresas a él.

El conjuro termina para tus compañeros y para ti cuando usas tu acción para disiparlo. Al hacerlo, las criaturas afectadas regresan a su cuerpo físico y despiertan.

El conjuro también podría terminar antes de tiempo para cualquiera de tus compañeros o para ti. Si se lanza con éxito disipar magia sobre un cuerpo astral o físico, el conjuro terminará para esa criatura. Si los puntos de golpe del cuerpo original de una criatura o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminará para ella. Si el conjuro termina y el cordón de plata está intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo, lo que pone fin al estado de animación suspendida.

Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecerán en su forma astral y deberán buscar la forma de regresar a sus cuerpos, generalmente haciendo que sus puntos de golpe desciendan a 0.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Terror abyecto

Nivel 9 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Aprovechas los terrores más profundos de un grupo de criaturas para crear seres ilusorios en sus mentes que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas situadas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, quedarán asustadas hasta que termine el conjuro. La ilusión se nutre de los miedos más aterradores de las criaturas y hace realidad sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de los turnos de una criatura asustada, esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 4d10 de daño psíquico. Si la supera, el conjuro acaba para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Tormenta de meteoritos

Nivel 9 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 12 m de radio centrada en cada punto que elijas deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se propaga más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas que estén situadas en el área de efecto de más de una de las explosiones de fuego solo se verán afectadas por una.

El conjuro dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

← Volver a conjuros