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La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Hechicero

120 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Agarre electrizante

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De tu mano surge un relámpago que da una descarga eléctrica a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el principio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Descarga de fuego

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que impacte el conjuro arderán si nadie los lleva o viste.

El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Ilusión menor

Truco · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S, M (un poco de vellón)
Duración
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que termine el conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos distintos en diferentes momentos antes del fin del conjuro.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), este no podrá ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Impacto certero

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
S
Duración
Concentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y señalas con un dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te proporciona un breve conocimiento de las defensas de ese objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya finalizado.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Luces danzantes

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitarán hasta que el termine conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 3 m.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 18 m a una nueva ubicación dentro del alcance. Cada luz debe estar a 6 m o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Luz

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración
1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 3 m en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mano de mago

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 9 m.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 5 kg de peso.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Mensaje

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración
1 asalto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos físicos si conoces al objetivo y sabes que está detrás de la barrera. El silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera bloquean el conjuro. Este no tiene que seguir una línea recta y puede doblar libremente las esquinas o atravesar aberturas.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Prestidigitación

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.

• Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña. • Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta

0,03 m3. • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 0,03 m3 durante 1 hora. • Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. • Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Rayo de escarcha

Truco · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tengan más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Salpicadura ácida

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a 1,5 m o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Toque helado

Truco · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Creas una mano esquelética y fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra ella para que la invada el helor de la sepultura. Si impacta, el objetivo recibirá 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano seguirá aferrada al objetivo.

Si impactas a un muerto viviente, este también tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 204 · CC BY 4.0

Nivel 1

Armadura de mago

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodeará hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Caída de pluma

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 18 m o menos de ti caiga
Alcance
18 m
Comp.
V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración
1 minuto

Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 m por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Disfrazarse

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro termine o utilices tu acción para ponerle fin. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, de modo que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Dormir

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración
1 minuto

Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 6 m o menos de un punto de tu elección dentro del alcance se verán afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a las criaturas inconscientes).

Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por el conjuro cae inconsciente hasta que este termine, hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que afecte antes de continuar con la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para que el conjuro le afecte.

Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las criaturas inmunes a ser hechizadas.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Entender idiomas

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Escudo

Nivel 1 · Abjuración

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando te impacta un ataque o eres el objetivo del conjuro proyectil mágico
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

SRD 5.1 · p. 155 · CC BY 4.0

Falsa vida

Nivel 1 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas)
Duración
1 hora

Te fortaleces mediante una copia nigromántica de vida y obtienes 1d4 + 4 puntos de golpe temporales hasta que termine el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Imagen silenciosa

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Manos ardientes

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Juntas las manos, con los pulgares tocándose y los dedos estirados, para crear una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas situadas en un cono de 4,5 m deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Los objetos inflamables que se encuentren en la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura.

Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cubo de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no se las empujará.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del área de efecto se les empujará automáticamente 3 m respecto a ti. El conjuro provoca un retumbo audible a 90 m de distancia.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Proyectil mágico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos impacta contra una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes dirigirlos para que impacten contra una sola criatura o contra varias.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Retirada expeditiva

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una gran velocidad. Cuando lo lances, y luego como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de correr.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Rociada de color

Nivel 1 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 4,5 m)
Comp.
V, S, M (una pizca de arena o polvo pintado de rojo, amarillo y azul)
Duración
1 asalto

De tu mano brota una ráfaga de luces brillantes y parpadeantes de múltiples colores. Tira 6d10; el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas situadas en un cono de 4,5 m que se origina en ti se verán afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a las criaturas inconscientes y a las que no puedan ver).

Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por el conjuro quedará cegada hasta que este termine. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que afecte antes de continuar con la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para que el conjuro le afecte.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Nivel 2

Abrir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de impedir el acceso.

Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.

Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.

Cuando lanzas este conjuro, se escucha un fuerte golpe surgir del objeto, que es audible a una distancia de 90 m.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Agrandar/reducir

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una pizca hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Puedes hacer que una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance aumente su tamaño o lo reduzca hasta que termine el conjuro. Elige una criatura o un objeto que no lleve ni vista nadie. Si no es un objetivo voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.

Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleve y vista cambiará de tamaño a la vez que ella. Cualquier objeto que suelte una criatura afectada recobrará su tamaño normal de inmediato.

Agrandar. El tamaño del objetivo se dobla en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su tamaño, la criatura o el objeto alcanzarán el máximo tamaño posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo crecerán igualmente para corresponderse con su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén agrandadas, los ataques del objetivo con ellas causarán 1d4 de daño adicional.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide a un octavo de su peso normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría; por ejemplo, de Mediano a Pequeño. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo se encogerán igualmente para corresponderse con su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén reducidas, los ataques del objetivo con ellas causarán 1d4 menos de daño (esto no puede reducir el daño a menos de 1).

SRD 5.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Alterar el propio aspecto

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lances el conjuro, elige una de las opciones que aparecen a continuación, cuyos efectos durarán hasta que termine el conjuro. Mientras dure el conjuro, como acción, podrás poner fin a una opción para obtener los beneficios de otra.

Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un entorno acuático: te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, púas, cuernos u otra arma natural que elijas. Tus ataques sin armas infligen 1d6 de daño contundente, cortante o perforante, según el arma natural que hayas elegido, y eres competente con tus ataques sin armas. Por último, el arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Cambiar de aspecto. Transformas tu aspecto. Decide qué apariencia tendrás, incluyendo tu altura, tu peso, tus rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud del pelo, el tono de piel y cualquier característica distintiva (si quieres alguna). Puedes presentarte como un miembro de otra raza, aunque esto no modificará tu perfil de juego. Tampoco puedes adoptar el aspecto de una criatura de un tamaño distinto al tuyo y conservarás tu forma básica: si eres una criatura bípeda, no podrás usar este conjuro para ser un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento hasta que termine el conjuro, podrás usar tu acción para volver a cambiar tu aspecto.

SRD 5.1 · p. 122 · CC BY 4.0

Contorno borroso

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (por ejemplo, si tiene visión ciega) o si ve a través de las ilusiones (como sucede con visión verdadera).

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Detectar pensamientos

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pieza de cobre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que termine el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lances el conjuro y como acción cada turno hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura cualquiera que puedas ver a 9 m o menos de ti. Si la criatura que elijas tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectada.

Al principio descubres los pensamientos superficiales de la criatura, en lo que tiene ocupada su mente en ese momento. Como acción, puedes cambiar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar sondear en más profundidad la mente de la misma criatura. Si profundizas, el objetivo tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar (si la tiene), su estado emocional y algo que sea de gran importancia en su mente (como una preocupación, algo que ame o algo que odie). Si la supera, el conjuro termina. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención a los pensamientos de otra criatura, podrá usar su acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia; si la supera, el conjuro termina.

Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo conforman de manera natural el curso de su pensamiento, por lo que este conjuro resulta especialmente efectivo en un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas conscientes que no puedas ver. Cuando lances el conjuro o como acción hasta que termine el conjuro, podrás buscar pensamientos a 9 m o menos de ti. El conjuro puede atravesar barreras, pero 60 cm de roca, 5 cm de cualquier metal que no sea el plomo o una lámina fina de plomo te bloquearán. No podrás detectar a ninguna criatura que tenga una Inteligencia de 3 o menos o que no hable ningún idioma.

En cuanto detectes la presencia de una criatura de esta forma, podrás leer sus pensamientos hasta que termine el conjuro como se describe anteriormente, aunque no puedas verla, pero siempre que se mantenga dentro del alcance.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Hacer añicos

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una lasca de mica)
Duración
Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada de salvación.

Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste una criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Imagen múltiple

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tú e imitan tus acciones cambiando de posición, por lo que es imposible saber cuál es la imagen real. Puedes emplear tu acción para hacer que los duplicados se desvanezcan.

Hasta que el conjuro termine, cada vez que una criatura te haga objetivo de un ataque, tira 1d20 para determinar si ese ataque se dirige hacia uno de tus duplicados.

Si tienes tres duplicados, debes sacar 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un duplicado. Si tienes dos, debes sacar 8 o más. Si tienes uno, debes sacar 11 o más.

La CA de un duplicado es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se destruye. Un duplicado solo se puede destruir mediante un ataque que le impacte e ignora los demás daños y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.

Las criaturas que no puedan ver, que utilicen sentidos distintos a la vista (como la visión ciega) o que puedan percibir que las ilusiones son falsas (como sucede con visión verdadera) no se verán afectadas por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 167 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Invisibilidad

Nivel 2 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pestaña recubierta de goma arábica)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Levitar

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza con un mango alargado en un lado)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura o un objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 6 m y se mantiene suspendido hasta que el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 250 kg y no afecta a una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera trepando. En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 6 m en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro.

Cuando el conjuro termine, el objetivo flotará suavemente hasta llegar al suelo si todavía está en el aire.

SRD 5.1 · p. 170 · CC BY 4.0

Oscuridad

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m de radio. Esta oscuridad se propaga más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla.

Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo la fuente con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la oscuridad se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó dicha luz se disipará.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Paso brumoso

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (piel o una pluma de una bestia)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, que el objetivo obtendrá hasta que el conjuro termine.

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además, no sufre daños por caídas desde 6 m de altura o menos si no está incapacitado.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.

Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. Además, gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro termina.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que el conjuro termine. Todas las criaturas que empiecen su turno en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Rayo abrasador

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Creas tres rayos de fuego y se los lanzas contra objetivos dentro del alcance. Puedes arrojárselos todos a un solo objetivo o dividirlos entre varios.

Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Sordera/ceguera

Nivel 2 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V
Duración
1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo quedará cegado o ensordecido (a tu elección) hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 199 · CC BY 4.0

Sugestión

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, el conjuro terminará.

El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Telaraña

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto que elijas dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado desde ese punto hasta que el conjuro termine. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.

Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m.

Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante este deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.

Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Trepar cual arácnido

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, así como boca abajo por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

Ver invisibilidad

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una pizca de talco y una cantidad mínima de plata en polvo)
Duración
1 hora

Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y los objetos invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos tienen una apariencia fantasmal y translúcida.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión en la oscuridad hasta 18 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Acelerar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para atacar (solo un ataque con arma), correr, destrabarse, esconderse o usar un objeto.

Cuando el conjuro termine, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

SRD 5.1 · p. 120 · CC BY 4.0

Bola de fuego

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración
Instantáneo

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y luego estalla con un rugido sordo en una explosión de llamas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

El fuego se propaga más allá de las esquinas y prenderá todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Si haces objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la trasporta a la superficie de este líquido a una velocidad de 18 m por asalto.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Clarividencia

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 100 po; puede ser una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que conozcas (que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio, aunque no lo conozcas (por ejemplo, tras una puerta, al girar una esquina o en una arboleda). Este sensor permanecerá allí hasta que termine el conjuro, no se le puede atacar y no se puede interaccionar con él de ningún otro modo.

Cuando lances el conjuro, elige la vista o el oído. Podrás usar el sentido elegido como si estuvieras en su espacio. Como acción, puedes cambiar entre la vista y el oído.

Cualquier criatura que pueda percibir el sensor (por ejemplo, que se esté beneficiando del conjuro ver invisibilidad o que tenga visión verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño aproximado de tu puño.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Contrahechizo

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti lance un conjuro
Alcance
18 m
Comp.
S
Duración
Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. Si la criatura está lanzando un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro falla y no tiene efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la superas, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Desplazamiento

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta que termine el conjuro. Si el resultado es 11 o más, te desvaneces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (si ya estabas allí, el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde). Al principio de tu siguiente turno, y cuando el conjuro termine si estás en el Plano Etéreo, regresarás a un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 3 m o menos del espacio del que te desvaneciste. Si no hay ningún espacio sin ocupar en ese alcance, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio igual de cerca). Como acción, puedes poner fin a este conjuro.

Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, que se muestra en distintos tonos de gris, pero no puedes ver nada que esté a más de 18 m. Solo puedes afectar a criaturas que estén en el Plano Etéreo y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén allí no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan la capacidad de hacerlo.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Don de lenguas

Nivel 3 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración
1 hora

Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír al objetivo entenderá lo que dice.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Forma gaseosa

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Transformas en una niebla fina a una criatura voluntaria a la que toques, junto con todo lo que lleve o vista, hasta que termine el conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Una criatura incorpórea no se ve afectada.

Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 3 m. Puede entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar agujeros pequeños, aberturas estrechas e incluso simples grietas, pero trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. No puede caerse y permanece levitando en el aire, aunque sea aturdido o incapacitado.

En forma de neblina, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Imagen mayor

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un poco de vellón)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura, que corresponden a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, no se dejará engañar por ella y sus otras cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene hasta que es disipado, sin requerir concentración.

SRD 5.1 · p. 166 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una esfera de luz de 18 m de radio se propaga desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue 18 m más allá.

Si eliges un punto de un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la luz se emitirá desde dicho objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo el elemento afectado con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la luz se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó dicha oscuridad se disipará.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Nube apestosa

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col fétida)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de gas nauseabundo y amarillento de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura. Esta nube de gas permanece en el aire hasta que termine el conjuro.

Todas las criaturas que estén completamente dentro de la nube al principio de su turno deberán hacer una tirada de salvación de Constitución contra veneno. Si la fallan, gastarán su acción ese turno con náuseas y tambaleándose. Las criaturas que no necesiten respirar o que sean inmunes al veneno superarán automáticamente esta tirada de salvación.

Un viento moderado (de al menos 15 km/h) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 30 km/h) dispersa la nube tras 1 asalto.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Patrón hipnótico

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
S, M (una varilla de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores que se retuercen en el aire en el interior de un cubo de 9 m de lado dentro del alcance. El patrón aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas que estén en la zona y vean el patrón deberán hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, quedarán hechizadas hasta que termine el conjuro. Mientras estén hechizadas por este conjuro, las criaturas tendrán una velocidad de 0 y estarán incapacitadas.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daño o si alguien más emplea una acción para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, la criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Ralentizar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una gota de melaza)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 12 m de lado dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectado hasta que termine el conjuro.

Un objetivo afectado ve cómo su velocidad se reduce a la mitad, sufre un penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Con independencia de las capacidades o los objetos mágicos de la criatura, no podrá realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.

Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Si el resultado es 11 o más, el conjuro no tendrá efecto hasta el siguiente turno de la criatura y esta deberá usar su acción en dicho turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se perderá.

Una criatura afectada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si la supera, el efecto acaba para ella.

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Relámpago

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 30 m)
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

Un relámpago que forma una línea recta de 30 m de largo y 1,5 m de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El relámpago prenderá todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Terror

Nivel 3 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 9 m)
Comp.
V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y quedarán asustadas hasta que termine el conjuro.

Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá realizar la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro acaba para esa criatura.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, lluvia helada y aguanieve caen en un cilindro de 6 m de alto y 12 m de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas abiertas que haya en ella se apagan.

El suelo de la zona se cubre de hielo resbaladizo y se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, caerá derribada.

Si una criatura se está concentrando en la zona del conjuro, deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o perderá la concentración.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Volar

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 m. Cuando el conjuro acabe, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 4

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro asalta y confunde las mentes de las criaturas, generando delirios y provocando acciones descontroladas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro o se verán afectadas por él.

Un objetivo afectado no podrá llevar a cabo reacciones y deberá tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento en ese turno.

d10 Comportamiento 1 La criatura emplea todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realizará ninguna acción este turno.

2–6 La criatura no se mueve ni realiza ninguna acción este turno.

7–8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura al azar que esté a su alcance. Si no hay otra ninguna criatura a su alcance, no hará nada durante este turno.

9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto finalizará para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Destierro

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas mandar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia en el que estás, lo desterrarás a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentre allí, el objetivo estará incapacitado y seguirá allí hasta que el conjuro termine, momento en el que reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.

Si el objetivo pertenece a un plano de existencia distinto al actual, desaparecerá con un ruido sordo y volverá a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que haya pasado 1 minuto, reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado. De lo contrario, no regresará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Dominar bestia

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la bestia esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6, su duración será la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Invisibilidad mejorada

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que tocas o tú os volvéis invisibles hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo también será invisible mientras siga llevándola encima.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una energía nigromántica que le extrae los fluidos y la vitalidad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Si tu objetivo es una criatura de tipo “planta” o una planta mágica, tendrá desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le causará el máximo daño.

Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hará ninguna tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo pequeño de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, sufrirán 5d8 de daño de fuego, o la mitad del daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria a la que toques se vuelva tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance y le da una nueva forma. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.

Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Puerta dimensional

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Te teletransportas desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados, a 90 m”.

Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes transportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve equipo hasta su capacidad de carga. Esta criatura debe estar a 1,5 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

Si fueras a llegar a un lugar que ya esté ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo recibiréis 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no os teletransportará.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Instantáneo

Una granizada de hielo duro como la piedra acribilla el suelo en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en ese cilindro deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 5

Animar objetos

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Los objetos cobran vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no vista ni lleve nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes, como cuatro, y los Enormes, como ocho. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo se animará y se convertirá en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o sus puntos de golpe se reduzcan a 0.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a cada criatura que hayas creado con el conjuro que esté a 150 m o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez transmitiéndole la misma orden a cada una). Tú decides qué acción llevará a cabo la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo en concreto. Si no le das ninguna orden, la criatura solo se defenderá a sí misma de las criaturas hostiles. En cuanto se le dé una orden, la criatura la cumplirá hasta completar su tarea.

Perfil de un objeto animado

Tamaño PG CA Ataque Fue Des Diminuto 20 18 +8 a impactar, 4 18

1d4 + 4 de daño

Pequeño 25 16 +6 a impactar, 6 14

1d8 + 2 de daño

Mediano 40 13 +5 a impactar, 10 12

2d6 + 1 de daño

Grande 50 10 +6 a impactar, 14 10

2d10 + 2 de daño

Enorme 80 10 +8 a impactar, 18 6

2d12 + 4 de daño

Un objeto animado es un autómata cuyo tamaño determina su CA, sus puntos de golpe, sus ataques, su Fuerza y su Destreza. Tiene una Constitución de 10, una Inteligencia y una Sabiduría de 3 y un Carisma de 1. Su velocidad es de 9 m; si no tiene piernas u otros apéndices que pueda usar para desplazarse, en su lugar tendrá una velocidad volando de 9 m y podrá levitar. Si el objeto está firmemente asegurado a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como una cadena fijada en una pared, su velocidad será 0. Tiene visión ciega en un radio de 9 m y es ciego más allá. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reduzcan a 0, recuperará su forma de objeto original y cualquier daño sobrante se aplicará a esa forma original.

Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él. Realizará un ataque con su golpe, cuyo bonificador de ataque y el daño contundente que inflige los determina su tamaño. Tu GM podría decidir que, por su forma, un objeto específico cause daño cortante o perforante.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 123 · CC BY 4.0

Apariencia

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Este conjuro te permite cambiar el aspecto de cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Das a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo no voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y, si la supera, el conjuro no le afectará.

El conjuro disfraza el aspecto físico y también la ropa, la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar su tipo de cuerpo, de modo que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de su aspecto. Permanecerá así hasta que termine el conjuro, a menos que utilices una acción para disiparlo antes.

Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente notará su cabeza y su pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo, aunque parezca estar en medio de la nada.

Una criatura puede emplear su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, sabrá que el objetivo está disfrazado.

SRD 5.1 · p. 125 · CC BY 4.0

Círculo de teletransportación

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
3 m
Comp.
V, M (tizas y tintas raras, impregnadas de gemas preciosas que valgan al menos 50 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
1 asalto

Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un círculo de 3 m de diámetro en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicación con un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. En el círculo dibujado aparecerá un portal brillante que permanecerá abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparecerá instantáneamente a 1,5 m o menos del círculo de destino o en el espacio sin ocupar más cercano si ese está ocupado.

Muchos grandes templos y gremios, así como otros lugares importantes, cuentan con círculos de teletransportación permanentes inscritos en algún lugar dentro de sus confines. Cada uno de ellos incluye una secuencia de sellos única, una serie de runas mágicas dispuestas con un patrón concreto. La primera vez que obtienes la capacidad de lanzar este conjuro, aprendes las secuencias de sellos de dos destinos en el Plano Material a elección de tu GM. Durante tus aventuras, puedes aprender más secuencias de sellos. Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro en el mismo lugar cada día durante todo un año, puedes crear un círculo de teletransportación permanente. Cuando lanzas el conjuro de esta forma, no tienes que usar el círculo para teletransportarte.

SRD 5.1 · p. 134 · CC BY 4.0

Cono de frío

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 18 m)
Comp.
V, S, M (un cono pequeño de cristal o vidrio)
Duración
Instantáneo

De tus manos surge una ráfaga de aire frío. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Creación

Nivel 5 · Ilusionismo

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trocito del mismo material del que está hecho el objeto que planeas crear)
Duración
Especial

Tomas hebras de sombra del Páramo Sombrío para crear un objeto inerte de materia vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales; por ejemplo, de piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m de lado y debe tener una forma y un material que hayas visto antes.

La duración dependerá del material del objeto. Si el objeto está compuesto de varios materiales, su duración será la menor.

Material Duración Materia vegetal 1 día Piedra o cristal 12 horas Metales preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantina o mithral 1 minuto

Si se usa cualquier material creado con este conjuro como componente material de otro conjuro, este último fallará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Dominar persona

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. Este deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra él, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras el objetivo esté hechizado, tendrás un vínculo telepático con él mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), y el objetivo hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, su duración será la concentración, hasta 8 hora.

SRD 5.1 · p. 152 · CC BY 4.0

Inmovilizar monstruo

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un bloque de granito pequeño)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en ninguna base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro forma tosca para que tenga almenas, parapetos, etc.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Nube aniquiladora

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de niebla venenosa amarilloverdosa de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La niebla se propaga más allá de las esquinas y durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento intenso la disperse, lo que pondrá fin al conjuro. La zona que ocupa está muy oscura.

Cuando una criatura entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Dicha criatura sufrirá 5d8 de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas se ven afectadas incluso si aguantan la respiración o no necesitan respirar.

La niebla se aleja de ti 3 m al principio de cada uno de tus turnos siguiendo el contorno del suelo. Al pesar más que el aire, sus vapores se hunden en la tierra e incluso se pueden filtrar por las aberturas que haya.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 179 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unos granos de azúcar, algunos granos de cereal y una pizca de grasa)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas mordedoras llenan una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas, permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura. El área de la esfera es terreno difícil.

Cuando la esfera aparezca, todas las criaturas que estén en ella deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Telequinesis

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Cuando lanzas este conjuro, y como tu acción cada asalto hasta que termine el conjuro, puedes imponer tu voluntad sobre una criatura o un objeto que puedas ver dentro del alcance y provocar el efecto correspondiente de los indicados debajo. Puedes afectar al mismo objetivo cada asalto o elegir uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior dejará de estar afectado por el conjuro.

Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o más pequeña. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves a la criatura hasta 9 m en cualquier dirección, incluso hacia arriba, pero no más allá del alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura estará apresada por tu agarre telequinético. Si elevas a una criatura, quedará suspendida en el aire.

En asaltos posteriores, puedes usar tu acción para intentar mantener tu agarre telequinético sobre la criatura repitiendo la tirada enfrentada.

Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 500 kg. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, lo mueves automáticamente hasta 9 m en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Si el objeto lo lleva o lo viste una criatura, deberás hacer una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de esa criatura. Si la superas, alejarás el objeto de esa criatura y lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección, pero no más allá del alcance del conjuro.

Puedes ejercer un control más preciso de los objetos con tu agarre telequinético, como, por ejemplo, manipular una herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Nivel 6

Círculo de muerte

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po)
Duración
Instantáneo

Una esfera de energía negativa se propaga en un radio de 18 m desde un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Cada objetivo sufrirá 8d6 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 133 · CC BY 4.0

Desintegrar

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y una pizca de polvo)
Duración
Instantáneo

Un fino rayo de color verde surge de tu dedo índice hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como una pared creada por muro de fuerza.

Una criatura que sea objetivo de este conjuro deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, recibirá 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, este se desintegra.

Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve consigo, excepto los objetos mágicos, se ven reducidos a una pila de fino polvo gris. Esta criatura solo puede volver a la vida mediante un conjuro deseo o resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente cualquier objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño o cualquier creación de fuerza mágica. Si el objetivo es un objeto o una creación de fuerza de tamaño Enorme o mayor, el conjuro desintegrará una parte de él con forma de cubo de 3 m de lado. Los objetos mágicos no se ven afectados por este conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Globo de invulnerabilidad

Nivel 6 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 3 m)
Comp.
V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe cuando el conjuro termina)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil y levemente brillante se alza en un radio de 3 m a tu alrededor y permanecerá ahí hasta que termine el conjuro.

Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y los objetos que hay dentro de ella, incluso si se lanza empleando un espacio de conjuro de nivel superior. Dicho conjuro puede hacer objetivo a criaturas y objetos que estén dentro de la barrera, pero no tendrá ningún efecto en ellos. De forma similar, el interior de la barrera estará excluido de las áreas afectadas por dichos conjuros.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 161 · CC BY 4.0

Mal de ojo

Nivel 6 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro dotado de un poder terrorífico. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los efectos descritos debajo, a tu elección, hasta que termine el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.

Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto termina.

Pánico. El objetivo queda asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada deberá realizar la acción de correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no haya por dónde huir. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 18 m de ti donde no pueda verte, el efecto termina.

Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza una acción para zarandearlo y despertarlo.

SRD 5.1 · p. 173 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una hoja de hierro y una bolsa pequeña con una mezcla de tierras: arcilla, marga y arena)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por lo tanto, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. A estos cambios les cuesta 10 minutos completarse.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar.

Como la transformación de la zona se produce lentamente, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De tu mano surge un rayo de luz brillante en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y quedarán cegadas hasta tu siguiente turno. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Como acción en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, en tu mano brilla una mota de luz brillante, que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Relámpago en cadena

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje, tres alfileres de plata y un trozo de ámbar o vidrio o una vara de cristal)
Duración
Instantáneo

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección al que puedas ver dentro del alcance. A continuación, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros tantos objetivos, cada uno de los cuales deberá estar a 9 m o menos del primero. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto y solo puede ser objetivo de uno de los relámpagos.

Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza y sufrirá 10d8 de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, surge un relámpago adicional del primer objetivo a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Sugestión en masa

Nivel 6 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración
24 horas

Ejerces una influencia mágica sobre hasta doce criaturas que puedas ver dentro del alcance y que te puedan oír y entender, y les sugieres un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides a una criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, se negará automáticamente el efecto del conjuro.

Cada objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina de hacer lo que se le pidió que hiciera.

También puedes concretar las condiciones que pondrán en marcha una actividad especial durante el conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entreguen todo su dinero al primer mendigo que vean. Si la condición no se cumple antes de que termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo.

Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro terminará para esa criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7, su duración será de 10 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8, su duración será de 30 días. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será de 1 año y 1 día.

SRD 5.1 · p. 200 · CC BY 4.0

Visión veraz

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ungüento para los ojos que cueste 25 po, hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y que se consume como parte del conjuro)
Duración
1 hora

Este conjuro concede a la criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como son realmente. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión verdadera, percibirá las puertas secretas ocultas por la magia y podrá ver en el Plano Etéreo, todo hasta una distancia de 36 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 7

Bola de fuego de explosión retardada

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz amarilla surge de tu dedo índice, se condensa y espera en un punto elegido dentro del alcance en forma de una cuenta brillante hasta que termine el conjuro. Cuando el conjuro termine, bien porque pierdas la concentración o bien porque decidas ponerle fin, la cuenta estalla con un rugido sordo en una explosión de llamas que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 m de radio centrada en ese punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán una cantidad de daño de fuego igual al daño total acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha detonado, el daño aumenta en 1d6.

Si una criatura toca esta cuenta luminosa antes de que acabe el intervalo, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el conjuro terminará de inmediato y la cuenta estallará. Si la supera, podrá lanzar la cuenta a una distancia de 12 m o menos. Cuando golpee a una criatura o un objeto sólido, el conjuro terminará y la cuenta explotará.

El fuego dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, el daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Dedo de la muerte

Nivel 7 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Lanzas energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, que la atraviesa y le provoca un daño abrasador. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Recibirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera.

Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzará al principio de tu siguiente turno como un zombi que estará permanentemente bajo tu control y seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po, sintonizada con un plano de existencia concreto)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él. Si intentas llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, podrías llegar a su Calle de Acero, delante de su Puerta de Cenizas, o encontrarte mirando a la ciudad desde el Mar de Fuego, a discreción de tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura dentro de tu alcance y haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Si impacta, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, será transportada a una ubicación aleatoria del plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo deberá buscar su propio modo de regresar a tu plano de existencia actual.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Excursión etérea

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Hasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en la zona donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para finalizarlo. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional. Puedes ver y oír lo que sucede en el plano del que procedes, pero todo tiene un aspecto grisáceo y no puedes ver nada que esté a más de 18 m.

Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar a criaturas que estén en ese plano y solo estas criaturas te pueden afectar a ti. Las criaturas que no estén en el Plano Etéreo no podrán percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan una capacidad especial o algún tipo de magia que les confiera la posibilidad de hacerlo.

Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite atravesar los objetos que percibes en el plano del que procedes.

Cuando el conjuro termine, regresarás inmediatamente al plano del que procedes en el punto que ocupes en ese momento. Si ocupas el mismo punto que un objeto sólido o una criatura cuando esto suceda, te desplazarás inmediatamente al espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar y recibirás 2 de daño de fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.

Este conjuro no tiene efecto si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano que no tenga frontera con él, como alguno de los Planos Exteriores.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluida tú) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Estas criaturas deben estar a 3 m o menos de ti cuando lances este conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todos los objetos y las criaturas que no estén fijados al suelo de la zona de alguna forma caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del área cuando lances este conjuro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída.

Si en esta caída se encuentran objetos sólidos (como un techo), los objetos y las criaturas que caen se golpearán contra ellos igual que sucedería en una caída hacia abajo normal. Si un objeto o una criatura llega a la parte superior de la zona sin golpearse contra nada, permanecerá allí hasta que termine el conjuro.

Al final del conjuro, los objetos y las criaturas afectados volverán a caer, esta vez hacia abajo.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Rociada prismática

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cono de 18 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

De tu mano surge un fogonazo de ocho rayos de luz multicolor. Cada uno de ellos es de un color distinto y tiene una finalidad y un poder diferentes. Todas las criaturas situadas en un cono de 18 m deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta.

  1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  2. Naranja. El objetivo sufre 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  3. Amarillo. El objetivo sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  4. Verde. El objetivo sufre 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  5. Azul. El objetivo sufre 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

  6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro terminará. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra permanentemente y sufre el estado de petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.

  7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, la ceguera finalizará. Si la falla, la criatura será transportada a otro plano de existencia a elección de tu GM y ya no estará cegada. (Generalmente, una criatura que esté en un plano que no sea su plano natal es enviado a este, mientras que las demás criaturas son lanzadas al Plano Astral o al Plano Etéreo).

  8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más y repite la tirada si el resultado es 8.

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe poder caber entero en un cubo de 3 m de lado y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla.

Apartado

Área del En el

Familiaridad Percance similar objetivo objetivo Círculo — — — 01–100 permanente Objeto asociado — — — 01–100 Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Visto 01–33 34–43 44–53 54–100 esporádicamente Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100 Destino falso 01–50 51–100 — —

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. Por “objeto asociado” se entiende que posees un objeto tomado del destino deseado durante los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de un dormitorio real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.

“Muy familiar” es un sitio en el que has estado muy a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez, quizá mediante la magia. “Descripción” es un lugar del que conoces la ubicación y el aspecto gracias a una descripción obtenida de segunda mano, quizá por un mapa.

“Destino falso” es un lugar que no existe. Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctórum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe.

En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías.

Apartado del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección al azar. La distancia respecto al objetivo es de 1d10 × 1d10 por ciento de la distancia que se debía recorrer. Por ejemplo, si estabas intentando recorrer 180 km, aterrizas lejos del objetivo y sacas 5 y 3 en los dos d10, estarías apartado del objetivo un 15 %, es decir, 27 km. Tu GM determinará al azar la dirección en la que te has desviado tirando 1d8 y designando el 1 como el norte, el 2 como el noreste, el 3 como el este y así sucesivamente siguiendo los puntos de la brújula. Si te estabas teletransportando a una ciudad costera y acabas a 27 km de ella en mar abierto, podrías tener problemas.

Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) acabáis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Si te dirigías a tu laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros de alquimia que tenga muchos de los objetos y las herramientas que también tienes tú. En general, aparecerás en el espacio similar más cercano al objetivo, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier lugar del plano.

Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

SRD 5.1 · p. 201 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas salvajes surge en una ubicación de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, siempre y cuando cada uno de ellos tenga al menos una cara pegada a la de otro. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El fuego dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal de la zona no se verá afectada por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 8

Dominar monstruo

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la criatura esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (fuego y un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una zona de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en esa luz deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, dejará de estar cegada.

Este conjuro dispersa cualquier oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Nube incendiaria

Nivel 8 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una nube turbulenta de humo salpicada de ascuas incandescentes aparece en una esfera de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura. Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

Cuando la nube aparezca, todas las criaturas que estén en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí.

La nube se aleja directamente de ti 3 m en la dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Palabra de poder: aturdir

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, a la que deja ofuscada. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, quedará aturdido. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

El objetivo aturdido deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el efecto de aturdimiento terminará.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una perturbación sísmica en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto y hace temblar a las criaturas y las estructuras que estén en contacto con la tierra en esa zona.

El suelo de la zona se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas que haya en el suelo y se estén concentrando deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, perderán la concentración.

Cuando lances este conjuro y al final de cada turno en el que mantengas la concentración, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, quedarán derribadas.

Este conjuro puede tener efectos adicionales en función del terreno de la zona, según decida tu GM.

Grietas. Se abren grietas en toda el área de efecto del conjuro al principio de tu siguiente turno tras lanzar el conjuro. Se abren un total de 1d6 de esas grietas en lugares elegidos por tu GM. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m, y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta el lado contrario. Una criatura que esté en un punto en el que se abra una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Si se abre una fisura debajo de una estructura, provocará que esta se derrumbe automáticamente (consulta a continuación).

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará y podría dañar a las criaturas cercanas. Una criatura que esté a una distancia igual a la mitad de la altura de la estructura o más cerca deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 5d6 de daño contundente, será derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Tu GM puede aumentar o reducir la CD, en función del tipo de escombros. Si la supera, la criatura sufrirá la mitad del daño y no será derribada ni quedará enterrada.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 9

Deseo

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar una criatura mortal. Solo con decirlo en voz alta, puedes alterar los cimientos de la realidad de acuerdo con tus deseos.

El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningún requisito de dicho conjuro, incluido cualquier componente costoso. El conjuro simplemente surte efecto.

Como alternativa, puedes crear uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Creas un objeto con un valor de hasta 25 000 po que no sea un objeto mágico. El objeto no puede medir más de 90 m en cualquier dimensión y aparecerá en un espacio sin ocupar que puedas ver sobre el suelo. • Permites que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y pones fin a todos los efectos que sufran descritos en el conjuro restablecimiento mayor. • Concedes resistencia a un tipo de daño de tu elección a hasta diez criaturas que puedas ver. • Concedes inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas a hasta diez criaturas que puedas ver. Por ejemplo, podrías hacer que todos tus compañeros y tú fuerais inmunes al ataque de consumir vida de un liche. • Deshaces un solo suceso reciente obligando a repetir cualquier tirada realizada durante el último asalto (incluido tu último turno). La realidad se reconforma para amoldarse al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro deseo podría deshacer una tirada de salvación que haya superado un enemigo, un crítico causado por un oponente o la tirada de salvación que un amigo no ha superado. Puedes obligar a que la tirada se repita con ventaja o desventaja y puedes elegir si usar el nuevo resultado o el resultado original. Podrías incluso lograr algo más allá del ámbito de los ejemplos anteriores. Explícale tu deseo de la forma más precisa posible a tu GM, quien tiene una amplia capacidad para decidir lo que ocurre en estos casos: cuanto mayor sea el deseo, más posible es que algo vaya mal. El conjuro simplemente podría fallar, el efecto que deseas podría conseguirse tan solo parcialmente o podrías sufrir alguna consecuencia imprevisible debido a cómo has expresado tu deseo. Por ejemplo, desear que un villano estuviera muerto podría propulsarte hacia delante en el tiempo hasta un periodo en el que dicho villano ya no esté vivo, lo que te excluiría del juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportarte de inmediato ante el actual propietario de dicho objeto.

La tensión de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Tras soportar dicha tensión, cada vez que lances un conjuro hasta que finalices un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel de ese conjuro. Este daño no se puede reducir ni prevenir de ningún modo. Además, tu Fuerza se reduce a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y haciendo únicamente actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante se reduce en 2 días. Por último, hay un 33 % de probabilidad de que no puedas volver a lanzar nunca deseo si sufres esta tensión.

SRD 5.1 · p. 146 · CC BY 4.0

Palabra de poder: matar

Nivel 9 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar al instante a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, el conjuro no tendrá efecto.

SRD 5.1 · p. 182 · CC BY 4.0

Parar el tiempo

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Detienes el paso del tiempo brevemente para todo el mundo menos para ti. Para las demás criaturas, el tiempo no avanza, mientras que tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad.

Este conjuro termina si una de las acciones que usas o uno de los efectos que creas durante este periodo afecta a una criatura que no seas tú o a un objeto que lleve o vista alguien que no seas tú. También termina si te mueves a un sitio que esté a más de 300 m del lugar donde lo lanzaste.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Portal

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un diamante que valga al menos 5000 po)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance con una ubicación precisa situada en otro plano de existencia. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diámetro de entre 1,5 y 6 m, que puedes orientar en la dirección que elijas y que durará hasta que termine el conjuro.

El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano en el que aparece y solo es posible desplazarse a través de él si se atraviesa por la parte delantera. Cualquier cosa que lo haga es transportada al instante al otro plano y aparecerá en el espacio sin ocupar más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando lances el conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (no sirven un pseudónimo, un título o un apodo). Si esa criatura está en un plano distinto al tuyo, el portal se abrirá cerca de ella y la atraerá a través de él al espacio sin ocupar más cercano en tu lado de dicho portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y será libre de actuar según tu GM considere apropiado: puede irse, atacarte o ayudarte.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Tormenta de meteoritos

Nivel 9 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
1,5 km
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 12 m de radio centrada en cada punto que elijas deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se propaga más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Las criaturas que estén situadas en el área de efecto de más de una de las explosiones de fuego solo se verán afectadas por una.

El conjuro dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien.

SRD 5.1 · p. 206 · CC BY 4.0

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