Saltar al contenido
La Taberna de Eme
Mesa

Cartas · Explorador

37 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Nivel 1

Alarma

Nivel 1 · Abjuración · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una campana diminuta y un hilo de plata fina)
Duración
8 horas

Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura de tamaño Diminuto o más grande toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma y también elegir si quieres que sea mental o sonora.

Una alarma mental te avisará con un sonido en tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada y te despertará si estás durmiendo.

Una alarma sonora producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos.

SRD 5.1 · p. 121 · CC BY 4.0

Buenas bayas

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rama de muérdago)
Duración
Instantáneo

En tu mano aparecen hasta 10 bayas, que están impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una de ellas, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe. Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.

Las bayas pierden su potencia si no se consumen en un plazo de 24 horas desde que se lanza el conjuro.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia y la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 9 m o menos de ti. También identificarás el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad, respectivamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres causarle ningún daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe poder verte y oírte. Si su Inteligencia es de 4 o más, el conjuro falla. De lo contrario, la bestia deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Obtienes la capacidad de entender y de comunicarte verbalmente con bestias hasta que termine el conjuro. El conocimiento y la consciencia de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero, como mínimo, pueden transmitirte información sobre ubicaciones y monstruos cercanos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido durante el último día. Podrías lograr persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción de tu GM.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Marca del cazador

Nivel 1 · Adivinación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
27 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Eliges a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas místicamente como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño adicional al objetivo siempre que le impactes con un ataque con arma y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que realices para encontrarlo. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en uno de tus siguientes turnos para marcar a una nueva criatura.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, puedes mantener tu concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes mantener tu concentración en el conjuro hasta 24 horas.

SRD 5.1 · p. 174 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura.

Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 2

Crecimiento espinoso

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (siete espinas puntiagudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

El suelo en un radio de 6 m centrado en un punto dentro del alcance se retuerce y de él comienzan a brotar espinas y pinchos. La zona se vuelve terreno difícil hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura entra en la zona o se desplaza por ella, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1,5 m que avanza.

La transformación del suelo se camufla, de forma que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona en el momento del lanzamiento del conjuro deberá hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para reconocer que el terreno es peligroso antes de adentrarse en él.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en la línea de visión. En lo que concierne a este conjuro, una trampa incluye cualquier cosa que pudiera infligir un efecto repentino o inesperado que consideres dañino o indeseable y que su creador diseñara específicamente para tal fin. Por tanto, el conjuro detectaría una zona afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro solo revela que hay una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta. Te concentras en la voz de la naturaleza que te rodea y descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Mediante este conjuro, usas un animal para que entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Indica un lugar, que tienes que haber visitado, y da una descripción general del destinatario, como “un hombre o una mujer que lleva un uniforme de guardia de la ciudad”

o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia objetivo viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 75 km cada 24 horas si se trata de un mensajero volador y 37,5 km en el caso de otros animales.

Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito y reproducirá el sonido de tu voz. El mensajero solo le hablará a una criatura que coincida con la descripción que le hayas dado. Si el mensajero no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Pasar sin rastro

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y una ramita de abeto)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Un velo de sombras y silencio surge de ti e impide que a tus compañeros y a ti os detecten. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas que elijas a 9 m o menos de ti (incluyéndote a ti) tendrán un bonificador de +10 en las pruebas de Destreza (Sigilo) y no podrán ser rastreadas excepto por medios mágicos. Una criatura que reciba este bonificador no dejará tras de sí huellas ni ningún otro signo de su paso.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Piel robliza

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa similar a la corteza de un árbol y su CA no podrá ser inferior a 16, con independencia del tipo de armadura que lleve.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y, si está envenenada, neutralizas el veneno. Si el objetivo está afectado por más de un veneno, neutralizas uno que sepas que está presente o uno al azar.

Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que la aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Silencio

Nivel 2 · Ilusionismo · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Toda criatura u objeto es inmune al daño de trueno si se halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas están ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan un componente verbal.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión en la oscuridad hasta 18 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Si haces objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la trasporta a la superficie de este líquido a una velocidad de 18 m por asalto.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Conjurar animales

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas espíritus feéricos que adoptan la forma de bestias y aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Una bestia con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos bestias con un valor de desafío de 1 o menos. • Cuatro bestias con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho bestias con un valor de desafío de 1/4 o menos. Cada bestia se considera feérica también y desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 5, el triple con un espacio de nivel 7 y el cuádruple con un espacio de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción u 8 horas
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de una zona específica. Se puede usar de dos formas distintas para concederles beneficios inmediatos o a largo plazo.

Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 30 m centrado en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva.

Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Si lanzas este conjuro durante 8 horas, fertilizas la tierra. Todas las plantas en un radio de 0,75 km centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 1 año y producirán el doble de comida al recolectarlas.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 9 m)
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas a 9 m o menos de ti, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro. O puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro y hacer que las enredaderas y las ramas dificulten el avance de tus perseguidores, por ejemplo.

Las plantas podrían desempeñar otras tareas en tu nombre, a discreción de tu GM. El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común, pero no obtienes ninguna capacidad mágica de influir en ella.

Este conjuro puede provocar que las plantas creadas por el conjuro liberen a una enmarañar criatura apresada.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Indetectable

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de polvo de diamante que valga al menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que se consume como parte del conjuro)
Duración
8 horas

Hasta que termine el conjuro, escondes a un objetivo que toques ante la magia de adivinación. Este puede ser una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 3 m en ninguna de sus dimensiones. El objetivo no podrá ser el objetivo de ninguna magia de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una esfera de luz de 18 m de radio se propaga desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue 18 m más allá.

Si eliges un punto de un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la luz se emitirá desde dicho objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo el elemento afectado con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la luz se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó dicha oscuridad se disipará.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Muro de viento

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un abanico diminuto y una pluma de origen exótico)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un muro conformado por un intenso viento surge del suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes formar un muro de hasta 15 m de longitud, 4,5 m de altura y 30 cm de grosor. Puedes darle a ese muro la forma que quieras, siempre que trace una ruta continua por el suelo, y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El viento fuerte mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o menor no pueden atravesar el muro. Los materiales sueltos de poco peso que entran en el muro salen volando hacia arriba. Las flechas, los virotes y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos que estén detrás del muro salen despedidos hacia arriba y fallan automáticamente. (Los pedruscos lanzados por gigantes o máquinas de asedio y los proyectiles similares no se ven afectados). Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo.

SRD 5.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, la criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 4

Conjurar seres del bosque

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una baya de acebo por cada criatura convocada)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas criaturas feéricas que aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Una criatura feérica con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos criaturas feéricas con un valor de desafío de 1 o menos. • Cuatro criaturas feéricas con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho criaturas feéricas con un valor de desafío de 1/4 o menos. Una criatura invocada desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 6 y el triple con un espacio de nivel 8.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o de un apéndice similar)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que esté apresado o paralizado.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que lo tenga agarrado. Por último, estar bajo el agua no impone ninguna penalización al movimiento y los ataques del objetivo.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria a la que toques se vuelva tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Nivel 5

Comunión con la naturaleza

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Entras en comunión con la naturaleza brevemente, lo que te permite obtener cierto conocimiento del territorio circundante. Si estás al aire libre, el conjuro te dará información sobre todo el terreno que esté a 4,5 km o menos de ti. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como mazmorras y ciudades.

Conoces al instante hasta tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los temas siguientes relacionados con la zona:

• Terreno y masas de agua. • Plantas, minerales, animales o gentes más comunes. • Celestiales, feéricos, elementales, infernales o muertos vivientes poderosos. • Influencia de otros planos de existencia. • Edificaciones.

Por ejemplo, podrías conocer la ubicación de muertos vivientes poderosos en la zona, dónde hay grandes fuentes de agua potable o la ubicación de cualquier localidad cercana.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Paso arbóreo

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Para entrar en un árbol debes gastar 1,5 m de movimiento. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo situados a 150 m o menos y, como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol, puedes pasar al interior de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 1,5 m o menos del árbol de destino gastando otros 1,5 m de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m o menos del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta capacidad de transporte una vez por asalto hasta que termine el conjuro y debes terminar cada turno fuera de un árbol.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

← Volver a conjuros