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La Taberna de Eme
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Cartas · Druida

105 conjuros del SRD 5.1. Imprime a doble cara o en papel grueso; cada carta evita cortarse entre páginas.

Trucos

Crear llama

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

En tu mano aparece una llama titilante que permanece allí hasta que termine el conjuro y que no os daña ni al equipo que lleves ni a ti. La llama emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá. El conjuro termina si utilizas una acción para finalizarlo o si lo vuelves a lanzar.

También puedes atacar con la llama, aunque eso pone fin al conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes lanzarle la llama a una criatura a 9 m o menos de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

SRD 5.1 · p. 143 · CC BY 4.0

Guía

Truco · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica que elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de característica. Después, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Reparar

Truco · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (dos imanes naturales)
Duración
Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o el desgarrón no tengan más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Resistencia

Truco · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una capa en miniatura)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una tirada de salvación que elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Después, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Rociada venenosa

Truco · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).

SRD 5.1 · p. 195 · CC BY 4.0

Saber druídico

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Susurras a los espíritus de la naturaleza y produces uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

• Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice el clima que habrá en tu ubicación durante las siguientes 24 horas. El efecto se manifiesta como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve para la nieve, etc. Este efecto persiste durante 1 asalto. • Haces que, al instante, una flor florezca, una vaina de semillas se abra o el brote de una hoja germine. • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como la caída de unas hojas, un soplo de viento, el sonido de un animal pequeño o un tenue olor a mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 1,5 m de lado. • Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Shillelagh

Truco · Transmutación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o un bastón)
Duración
1 minuto

La madera de un garrote o un bastón que sostengas se ve impregnada del poder de la naturaleza. Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu aptitud mágica en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo usando esa arma y el dado de daño pasa a ser 1d8. El arma también se vuelve mágica si no lo es ya. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar o si sueltas el arma.

SRD 5.1 · p. 198 · CC BY 4.0

Nivel 1

Buenas bayas

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rama de muérdago)
Duración
Instantáneo

En tu mano aparecen hasta 10 bayas, que están impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una de ellas, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe. Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.

Las bayas pierden su potencia si no se consumen en un plazo de 24 horas desde que se lanza el conjuro.

SRD 5.1 · p. 129 · CC BY 4.0

Crear o destruir agua

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (una gota de agua para crear agua o unos granos de arena para destruirla)
Duración
Instantáneo

Creas o destruyes agua.

Crear agua. Creas hasta 40 l de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, el agua cae en forma de lluvia en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance y apaga las llamas abiertas de la zona.

Destruir agua. Destruyes hasta 40 l de agua dentro del alcance en un recipiente abierto. Como alternativa, puedes destruir niebla en un cubo de 9 m de lado dentro del alcance.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas o destruyes 40 l más de agua o el tamaño del cubo aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Curar heridas

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Detectar magia

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Detectar venenos y enfermedades

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una hoja de tejo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia y la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 9 m o menos de ti. También identificarás el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad, respectivamente.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.

SRD 5.1 · p. 150 · CC BY 4.0

Encantar animal

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres causarle ningún daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe poder verte y oírte. Si su Inteligencia es de 4 o más, el conjuro falla. De lo contrario, la bestia deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, el conjuro terminará.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Enmarañar

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Del suelo brotan vides y malas hierbas en un cuadrado de 6 m de lado que se inicia en un punto dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirán la zona en terreno difícil.

Cualquier criatura que esté en la zona cuando lances el conjuro deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por la maraña de plantas hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará.

Cuando el conjuro termine, las plantas conjuradas se marchitarán.

SRD 5.1 · p. 154 · CC BY 4.0

Fuego feérico

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 6 m dentro del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta que termine el conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 3 m.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, la criatura u objeto afectado por el conjuro no podrá beneficiarse de ser invisible.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Hablar con los animales

Nivel 1 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Obtienes la capacidad de entender y de comunicarte verbalmente con bestias hasta que termine el conjuro. El conocimiento y la consciencia de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero, como mínimo, pueden transmitirte información sobre ubicaciones y monstruos cercanos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido durante el último día. Podrías lograr persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción de tu GM.

SRD 5.1 · p. 164 · CC BY 4.0

Hechizar persona

Nivel 1 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 9 m o menos de todas las demás.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Nube de oscurecimiento

Nivel 1 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 6 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura.

Durará hasta que termine el conjuro o hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (de al menos 15 km/h) la disperse.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 6 m por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 180 · CC BY 4.0

Ola atronadora

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (cubo de 4,5 m)
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no se las empujará.

Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del área de efecto se les empujará automáticamente 3 m respecto a ti. El conjuro provoca un retumbo audible a 90 m de distancia.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Palabra de curación

Nivel 1 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 181 · CC BY 4.0

Purificar comida y bebida

Nivel 1 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Toda la comida y la bebida no mágica dentro de una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance se purifica y queda libre de veneno y enfermedades.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Salto

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (la pata trasera de un saltamontes)
Duración
1 minuto

Tocas a una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Zancada prodigiosa

Nivel 1 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 m hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 2

Calentar metal

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Crecimiento espinoso

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (siete espinas puntiagudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

El suelo en un radio de 6 m centrado en un punto dentro del alcance se retuerce y de él comienzan a brotar espinas y pinchos. La zona se vuelve terreno difícil hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura entra en la zona o se desplaza por ella, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1,5 m que avanza.

La transformación del suelo se camufla, de forma que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona en el momento del lanzamiento del conjuro deberá hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de conjuros para reconocer que el terreno es peligroso antes de adentrarse en él.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Detectar trampas

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Detectas la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en la línea de visión. En lo que concierne a este conjuro, una trampa incluye cualquier cosa que pudiera infligir un efecto repentino o inesperado que consideres dañino o indeseable y que su creador diseñara específicamente para tal fin. Por tanto, el conjuro detectaría una zona afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una debilidad natural del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.

Este conjuro solo revela que hay una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

SRD 5.1 · p. 149 · CC BY 4.0

Esfera de llamas

Nivel 2 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y algo de hierro en polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuego de 1,5 m de diámetro aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura que acabe su turno a 1,5 m o menos de la esfera deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.

Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.

Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de barreras de hasta 1,5 m de alto y hacer que salte huecos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Hoja de fuego

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción adicional
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (hoja de zumaque)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Haces aparecer una hoja ardiente en tu mano libre que es similar en tamaño y forma a una cimitarra y que durará hasta que termine el conjuro. Si sueltas la hoja, desparece, pero puedes volver a invocarla como acción adicional.

Puedes emplear tu acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impacta, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.

La hoja llameante emite luz brillante en un radio de 3 m y luz tenue 3 m más allá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 165 · CC BY 4.0

Inmovilizar persona

Nivel 2 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos los demás.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Localizar animales o plantas

Nivel 2 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Instantáneo

Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta. Te concentras en la voz de la naturaleza que te rodea y descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar objeto

Nivel 2 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una ramita con forma de horquilla)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas, siempre que lo hayas visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.

El conjuro no puede localizar un objeto si hay cualquier grosor de plomo, incluso una fina lámina, que bloquee cualquier ruta directa entre dicho objeto y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Mensajero animal

Nivel 2 · Encantamiento · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (unas migajas de comida)
Duración
24 horas

Mediante este conjuro, usas un animal para que entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Indica un lugar, que tienes que haber visitado, y da una descripción general del destinatario, como “un hombre o una mujer que lleva un uniforme de guardia de la ciudad”

o “una enana pelirroja con un gorro puntiagudo”. Además, le transmites al animal un mensaje de hasta 25 palabras. Hasta que termine el conjuro, la bestia objetivo viajará hacia el lugar elegido y recorrerá aproximadamente 75 km cada 24 horas si se trata de un mensajero volador y 37,5 km en el caso de otros animales.

Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará tu mensaje a la criatura que le hayas descrito y reproducirá el sonido de tu voz. El mensajero solo le hablará a una criatura que coincida con la descripción que le hayas dado. Si el mensajero no llega a su destino antes de que el conjuro termine, el mensaje se pierde y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Pasar sin rastro

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y una ramita de abeto)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Un velo de sombras y silencio surge de ti e impide que a tus compañeros y a ti os detecten. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas que elijas a 9 m o menos de ti (incluyéndote a ti) tendrán un bonificador de +10 en las pruebas de Destreza (Sigilo) y no podrán ser rastreadas excepto por medios mágicos. Una criatura que reciba este bonificador no dejará tras de sí huellas ni ningún otro signo de su paso.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Piel robliza

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa similar a la corteza de un árbol y su CA no podrá ser inferior a 16, con independencia del tipo de armadura que lleve.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Potenciar característica

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (piel o una pluma de una bestia)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, que el objetivo obtendrá hasta que el conjuro termine.

Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además, no sufre daños por caídas desde 6 m de altura o menos si no está incapacitado.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.

Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. Además, gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro termina.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 186 · CC BY 4.0

Protección contra veneno

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y, si está envenenada, neutralizas el veneno. Si el objetivo está afectado por más de un veneno, neutralizas uno que sepas que está presente o uno al azar.

Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Ráfaga de viento

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De ti surge una ráfaga de viento fuerte en una línea recta de 18 m de largo y 3 m de ancho en la dirección que elijas hasta que el conjuro termine. Todas las criaturas que empiecen su turno en esa línea deberán superar una tirada de salvación de Fuerza o serán empujadas 4,5 m en la dirección de la línea.

Cualquier criatura que esté en la línea deberá gastar 2 m de movimiento por cada metro que se mueva para acercarse a ti.

La ráfaga dispersa el gas o el vapor y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas de la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, se agiten salvajemente y tienen un 50 % de probabilidad de apagarse.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes cambiar la dirección en la que la línea surge de ti.

SRD 5.1 · p. 189 · CC BY 4.0

Rayo de luna

Nivel 2 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz pálida y plateada brilla en un cilindro de 1,5 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro.

Cuando una criatura entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, quedará rodeada por unas llamas espectrales que le causarán un dolor abrasador y deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si la falla o la mitad del daño si la supera.

Un cambiaformas realiza esta tirada de salvación con desventaja. Si la falla, volverá al instante a su forma original y no podrá asumir una distinta hasta que salga de la luz del conjuro.

En cada uno de tus turnos después de lanzar el conjuro, puedes usar una acción para mover el haz 18 m en cualquier dirección.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 190 · CC BY 4.0

Restablecimiento menor

Nivel 2 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que la aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Visión en la oscuridad

Nivel 2 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que termine el conjuro, tendrá visión en la oscuridad hasta 18 m.

SRD 5.1 · p. 208 · CC BY 4.0

Nivel 3

Caminar sobre el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un trozo de corcho)
Duración
1 hora

Este conjuro concede la capacidad de moverse por encima de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si se tratara de un suelo sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava derretida pueden seguir sufriendo daño por el calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta capacidad hasta que termine el conjuro.

Si haces objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la trasporta a la superficie de este líquido a una velocidad de 18 m por asalto.

SRD 5.1 · p. 131 · CC BY 4.0

Conjurar animales

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas espíritus feéricos que adoptan la forma de bestias y aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Una bestia con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos bestias con un valor de desafío de 1 o menos. • Cuatro bestias con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho bestias con un valor de desafío de 1/4 o menos. Cada bestia se considera feérica también y desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 5, el triple con un espacio de nivel 7 y el cuádruple con un espacio de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Crecimiento vegetal

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción u 8 horas
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de una zona específica. Se puede usar de dos formas distintas para concederles beneficios inmediatos o a largo plazo.

Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 30 m centrado en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva.

Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.

Si lanzas este conjuro durante 8 horas, fertilizas la tierra. Todas las plantas en un radio de 0,75 km centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 1 año y producirán el doble de comida al recolectarlas.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Disipar magia

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Fundirse con la piedra

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
8 horas

Entras en un objeto o una superficie de piedra lo suficientemente grande como para que tu cuerpo quepa dentro y tanto tú como todo el equipo que lleves os fundís con la piedra hasta que termine el conjuro. Usas tu movimiento para entrar en la piedra en un punto que puedas tocar. No queda nada de tu presencia visible ni que se pueda detectar mediante sentidos que no sean mágicos.

Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo que sucede fuera y tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que hagas para escuchar sonidos en el exterior. Eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra por el punto en el que entraste, lo que pone fin al conjuro. Por lo demás, no te puedes mover.

Un daño menor hecho a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (de manera que ya no quepas en ella) te expulsa y te causa 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia distinta) te expulsa de ella y te inflige 50 de daño contundente. Si se te expulsa de la piedra, caes derribado en un espacio sin ocupar junto al punto en el que entraste en ella.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Hablar con las plantas

Nivel 3 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 9 m)
Comp.
V, S
Duración
10 minutos

Insuflas una consciencia y una animación limitadas a las plantas a 9 m o menos de ti, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas que les des. Puedes preguntar a las plantas acerca de sucesos que hayan ocurrido en la zona del conjuro durante el último día y conseguir información sobre qué criaturas han pasado por allí, el clima y otras circunstancias.

También puedes convertir el terreno difícil debido al crecimiento vegetal (como matorrales y maleza) en terreno normal hasta que termine el conjuro. O puedes convertir un terreno normal en el que haya plantas en terreno difícil hasta que termine el conjuro y hacer que las enredaderas y las ramas dificulten el avance de tus perseguidores, por ejemplo.

Las plantas podrían desempeñar otras tareas en tu nombre, a discreción de tu GM. El conjuro no permite que las plantas se liberen del suelo y se desplacen, pero sí que pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.

Si hay una criatura de tipo “planta” en la zona, puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma común, pero no obtienes ninguna capacidad mágica de influir en ella.

Este conjuro puede provocar que las plantas creadas por el conjuro liberen a una enmarañar criatura apresada.

SRD 5.1 · p. 163 · CC BY 4.0

Llamar al relámpago

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube de tormenta con forma de cilindro con 3 m de altura y un radio de 18 m centrada en un punto que puedas ver a 30 m de altura directamente sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver ningún punto en el aire donde podría aparecer la nube de tormenta (por ejemplo, si estás en una estancia en la que la nube no quepa).

Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance y de la nube surgirá un relámpago que caerá en ese punto. Todas las criaturas que estén a 1,5 m o menos de ese punto deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si la fallan o la mitad del daño si la superan. Hasta que el conjuro termine, en cada uno de tus turnos puedes usar tu acción para volver a invocar otro relámpago y elegir como objetivo el mismo punto u otro distinto.

Si estás al aire libre en medio de una tormenta cuando lanzas este conjuro, controlarás esa tormenta en lugar de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel del espacio por encima de 3.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Luz del día

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
1 hora

Una esfera de luz de 18 m de radio se propaga desde un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera es de luz brillante y emite luz tenue 18 m más allá.

Si eliges un punto de un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la luz se emitirá desde dicho objeto y se desplazará con él. Si se cubre por completo el elemento afectado con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la luz se bloqueará.

Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó dicha oscuridad se disipará.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Muro de viento

Nivel 3 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un abanico diminuto y una pluma de origen exótico)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Un muro conformado por un intenso viento surge del suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes formar un muro de hasta 15 m de longitud, 4,5 m de altura y 30 cm de grosor. Puedes darle a ese muro la forma que quieras, siempre que trace una ruta continua por el suelo, y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El viento fuerte mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras de tamaño Pequeño o menor no pueden atravesar el muro. Los materiales sueltos de poco peso que entran en el muro salen volando hacia arriba. Las flechas, los virotes y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos que estén detrás del muro salen despedidos hacia arriba y fallan automáticamente. (Los pedruscos lanzados por gigantes o máquinas de asedio y los proyectiles similares no se ven afectados). Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo.

SRD 5.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Protección contra energía

Nivel 3 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, la criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

SRD 5.1 · p. 188 · CC BY 4.0

Respirar bajo el agua

Nivel 3 · Transmutación · ritual

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración
24 horas

Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración normal.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Tormenta de aguanieve

Nivel 3 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, lluvia helada y aguanieve caen en un cilindro de 6 m de alto y 12 m de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. La zona está muy oscura y las llamas abiertas que haya en ella se apagan.

El suelo de la zona se cubre de hielo resbaladizo y se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, caerá derribada.

Si una criatura se está concentrando en la zona del conjuro, deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o perderá la concentración.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 4

Confusión

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro asalta y confunde las mentes de las criaturas, generando delirios y provocando acciones descontroladas. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría cuando lances este conjuro o se verán afectadas por él.

Un objetivo afectado no podrá llevar a cabo reacciones y deberá tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento en ese turno.

d10 Comportamiento 1 La criatura emplea todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no realizará ninguna acción este turno.

2–6 La criatura no se mueve ni realiza ninguna acción este turno.

7–8 La criatura usa su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura al azar que esté a su alcance. Si no hay otra ninguna criatura a su alcance, no hará nada durante este turno.

9–10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto finalizará para ese objetivo.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Conjurar elementales menores

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas elementales que aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Un elemental con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos elementales con un valor de desafío de 1 o menos.

• Cuatro elementales con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho elementales con un valor de desafío de 1/4 o menos. Un elemental invocado por este conjuro desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 6 y el triple con un espacio de nivel 8.

SRD 5.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Conjurar seres del bosque

Nivel 4 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una baya de acebo por cada criatura convocada)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas criaturas feéricas que aparecen en espacios sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

• Una criatura feérica con un valor de desafío de 2 o menos. • Dos criaturas feéricas con un valor de desafío de 1 o menos. • Cuatro criaturas feéricas con un valor de desafío de 1/2 o menos. • Ocho criaturas feéricas con un valor de desafío de 1/4 o menos. Una criatura invocada desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y tus compañeros. Tira iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les des (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realizan ninguna acción.

Tu GM tiene los perfiles de las criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante espacios de conjuro de ciertos niveles superiores, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 6 y el triple con un espacio de nivel 8.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua independiente que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado. Cuando lances este conjuro, puedes elegir cualquiera de los efectos que se indican debajo. Como acción durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto.

Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal.

Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si esa zona incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca.

Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar.

El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación.

Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función de las condiciones del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Este efecto requiere una masa de agua en la que se pueda formar un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. Provocas que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 1,5 m de ancho en su base y de hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura u objeto que esté en el agua a 7,5 m o menos del vórtice será atraída 3 m hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

Cuando una criatura entre en el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, recibirá 2d8 de daño contundente y quedará atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, sufrirá la mitad del daño y no quedará atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando de él como se describe anteriormente, pero tendrá desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para lograrlo.

La primera vez cada turno que un objeto entre en el vórtice, recibirá 2d8 de daño contundente, que seguirá recibiendo cada asalto que permanezca en él.

SRD 5.1 · p. 141 · CC BY 4.0

Dominar bestia

Nivel 4 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Si tú o cualquier criatura que sea amistosa contigo estáis luchando contra ella, tendrá ventaja en la tirada de salvación.

Mientras la bestia esté hechizada, tendrás un vínculo telepático con ella mientras estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras siempre y cuando estés consciente (no requiere acción), la cual hará todo lo posible por obedecerlas. Puedes especificar un modo de proceder general y sencillo, como “ataca a esa criatura”, “corre hacia allí” o “hazte con ese objeto”. Si la criatura lleva a cabo la orden y no recibe más instrucciones de tu parte, se defiende y trata de preservar su vida lo mejor que puede.

Puedes emplear tu acción para asumir el control absoluto del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realizará las acciones que tú elijas y no hará nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que use una reacción, pero eso te obligará a usar tu propia reacción también.

Cada vez que el objetivo reciba daño, hará una nueva tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6, su duración será la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, su duración será la concentración, hasta 8 horas.

SRD 5.1 · p. 151 · CC BY 4.0

Insecto gigante

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Transformas a hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de su forma natural hasta que termine el conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés gigante; una araña, en una araña gigante; una avispa, en una avispa gigante, y un escorpión, en un escorpión gigante.

Cada criatura obedece tus órdenes verbales y en combate actúa en tu turno cada asalto. Tu GM tiene el perfil de estas criaturas y resuelve sus acciones y su movimiento.

Una criatura mantendrá su tamaño gigante hasta que termine el conjuro, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o hasta que uses una acción para disipar el efecto de ella.

Tu GM podría permitirte elegir objetivos diferentes. Por ejemplo, si transformas a una abeja, su versión gigante podría tener el mismo perfil que una avispa gigante.

SRD 5.1 · p. 168 · CC BY 4.0

Libertad de movimiento

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o de un apéndice similar)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que esté apresado o paralizado.

El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que lo tenga agarrado. Por último, estar bajo el agua no impone ninguna penalización al movimiento y los ataques del objetivo.

SRD 5.1 · p. 171 · CC BY 4.0

Localizar criatura

Nivel 4 · Adivinación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura, siempre y cuando esté a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre que hayas visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo por estar bajo los efectos de un conjuro polimorfar, este conjuro no la localiza.

Tampoco puede localizar a una criatura si hay alguna corriente de agua de al menos 3 m de ancho que bloquee cualquier ruta directa entre dicha criatura y tú.

SRD 5.1 · p. 172 · CC BY 4.0

Marchitar

Nivel 4 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una energía nigromántica que le extrae los fluidos y la vitalidad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Si tu objetivo es una criatura de tipo “planta” o una planta mágica, tendrá desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le causará el máximo daño.

Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hará ninguna tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 175 · CC BY 4.0

Moldear la piedra

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (arcilla blanda, que se debe moldear para que tenga aproximadamente la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración
Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1,5 m en cualquier dimensión, y lo moldeas para que adquiera cualquier forma que desees. Por ejemplo, podrías transformar una piedra grande en un arma, un ídolo o un cofre, o crear un pasaje pequeño a través de una pared, siempre que esta tenga un espesor inferior a 1,5 m. También podrías transformar una puerta de piedra o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Muro de fuego

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un trozo pequeño de fósforo)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes formar un muro recto de hasta 18 m de longitud, 6 m de altura y 30 cm de grosor o un muro circular de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 30 cm de grosor. El muro es opaco y durará hasta que termine el conjuro.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, sufrirán 5d8 de daño de fuego, o la mitad del daño si la superan.

Un lado del muro, que seleccionas cuando lanzas el conjuro, causa 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 3 m o menos de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibirá el mismo daño cuando entre en el muro por primera vez en un turno o termine su turno allí. El otro lado del muro no causa ningún daño.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 177 · CC BY 4.0

Piel pétrea

Nivel 4 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (polvo de diamante que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria a la que toques se vuelva tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico.

SRD 5.1 · p. 184 · CC BY 4.0

Polimorfar

Nivel 4 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un capullo de oruga)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance y le da una nueva forma. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no surte ningún efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.

Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que el nivel del objetivo si este no tiene un valor de desafío). El perfil del objetivo, incluidas las puntuaciones de característica mentales, se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su alineamiento y su personalidad.

El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente.

Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros, ni tampoco realizar acciones que requieran de las manos o el habla.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y no puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Terreno alucinatorio

Nivel 4 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (una piedra, una ramita y un trozo de una planta verde)
Duración
24 horas

Haces que un terreno natural en un cubo de 45 m de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa. El aspecto de las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambia.

Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusión atentamente puede intentar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para distinguirla. Una criatura que perciba que es una ilusión la verá como una imagen difusa y superpuesta al terreno de detrás.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Tormenta de hielo

Nivel 4 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración
Instantáneo

Una granizada de hielo duro como la piedra acribilla el suelo en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en ese cilindro deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Las bolas de granizo convierten el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 5

Atadura planar

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (una joya que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a que un celestial, un elemental, un feérico o un infernal te sirva. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. (Por lo general, primero se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para mantenerla atrapada dentro mientras se lanza el conjuro). Tras finalizar el lanzamiento, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, estará obligada a servirte hasta que termine el conjuro. Si la criatura se ha invocado o creado mediante otro conjuro, la duración de dicho conjuro se amplía hasta ser igual que la de este.

Una criatura atada deberá seguir tus instrucciones lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. La criatura obedecerá tus instrucciones de manera literal, pero si es hostil hacia ti, hará todo lo posible para retorcer su significado con el fin de lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus instrucciones en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajará hasta ti para comunicártelo si estáis en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano de existencia distinto, regresará al lugar en el que la ataste y permanecerá allí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de mayor nivel, la duración aumenta hasta 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, hasta 30 días con uno de nivel 7, hasta 180 días con uno de nivel 8 y hasta 1 año y 1 día con uno de nivel 9.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Caparazón antivida

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (radio de 3 m)
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Una barrera refulgente se extiende desde ti en un radio de 3 m y se mueve cuando tú lo haces, permaneciendo centrada en ti y manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera durará hasta que termine el conjuro.

Esta barrera impide a cualquier criatura afectada penetrar total o parcialmente en ella, pero sí que puede lanzar conjuros o realizar ataques con armas a distancia o de gran alcance a través de la barrera.

Si tu movimiento obliga a que una criatura afectada atraviese la barrera, el conjuro termina.

SRD 5.1 · p. 132 · CC BY 4.0

Comunión con la naturaleza

Nivel 5 · Adivinación · ritual

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Entras en comunión con la naturaleza brevemente, lo que te permite obtener cierto conocimiento del territorio circundante. Si estás al aire libre, el conjuro te dará información sobre todo el terreno que esté a 4,5 km o menos de ti. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como mazmorras y ciudades.

Conoces al instante hasta tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los temas siguientes relacionados con la zona:

• Terreno y masas de agua. • Plantas, minerales, animales o gentes más comunes. • Celestiales, feéricos, elementales, infernales o muertos vivientes poderosos. • Influencia de otros planos de existencia. • Edificaciones.

Por ejemplo, podrías conocer la ubicación de muertos vivientes poderosos en la zona, dónde hay grandes fuentes de agua potable o la ubicación de cualquier localidad cercana.

SRD 5.1 · p. 136 · CC BY 4.0

Conjurar elemental

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas un sirviente elemental. Elige una zona de aire, tierra, fuego o agua que ocupe un cubo de 3 m de lado dentro del alcance. Aparecerá un elemental con un valor de desafío de 5 o menos apropiado para la zona que elijas en un espacio sin ocupar a 3 m o menos de ella. Por ejemplo, de una hoguera saldrá un elemental de fuego, mientras que del suelo saldrá un elemental de tierra. El elemental desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

El elemental es amistoso contigo y tus compañeros hasta que termina el conjuro. Tira iniciativa por el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere acción). Si no le das ninguna orden al elemental, se defiende de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

Si pierdes la concentración, el elemental no desaparece, sino que dejas de controlarlo, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No podrás hacer desaparecer un elemental descontrolado, el cual desaparecerá 1 hora después de que lo hayas invocado.

Tu GM tiene el perfil del elemental. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 137 · CC BY 4.0

Contagio

Nivel 5 · Nigromancia

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S
Duración
7 días

Tu toque provoca enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro de tu alcance. Si impacta, le infliges una enfermedad de tu elección de entre las descritas más adelante.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres, los efectos de la enfermedad durarán hasta que termine el conjuro y la criatura no hará más tiradas de salvación. Si supera tres, la criatura se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.

Como este conjuro provoca una enfermedad natural en el objetivo, se le puede aplicar cualquier efecto que cure una enfermedad o alivie sus efectos de cualquier otra forma.

Convulsiones. La criatura no puede dejar de temblar y tendrá desventaja en las pruebas de Destreza, en las tiradas de salvación de Destreza y en las tiradas de ataque que usen la Destreza.

Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. La criatura tendrá desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las tiradas de salvación de Sabiduría, y estará cegada.

Fiebre inmunda. Una intensa fiebre inunda el cuerpo de la criatura, que tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza, en las tiradas de salvación de Fuerza y en las tiradas de ataque que usen la Fuerza.

Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril y tendrá desventaja en las pruebas de Inteligencia y las tiradas de salvación de Inteligencia. Además, durante el combate, la criatura se comportará como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.

Muerte viscosa. La criatura comienza a sangrar de manera incontrolable y tendrá desventaja en las pruebas de Constitución y en las tiradas de salvación de Constitución. Además, siempre que reciba daño, quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Putrefacción de la carne. La carne de la criatura se descompone y tendrá desventaja en las pruebas de Carisma y será vulnerable a todo el daño.

SRD 5.1 · p. 140 · CC BY 4.0

Curar heridas en masa

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una ola de energía curativa brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 145 · CC BY 4.0

Despertar

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
8 horas
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tras pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una piedra preciosa, tocas una bestia o una planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe carecer de una puntuación de Inteligencia o tener una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y también la habilidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado.

La bestia o la planta despertada quedará hechizada por ti durante 30 días o hasta que tú o uno de tus compañeros la dañéis de alguna manera. Cuando deje de estar hechizada, la criatura despertada elegirá si seguir siendo amistosa hacia ti, en función de cómo la trataste mientras estaba hechizada.

SRD 5.1 · p. 147 · CC BY 4.0

Escudriñar

Nivel 5 · Adivinación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si quiere que lo observes.

Modificador de la

Conocimiento tirada de salvación De segundas (has oído hablar +5 del objetivo) De primera mano (has conocido +0 al objetivo) Familiar (conoces bien al objetivo) −5

Modificador de la

Conexión tirada de salvación Dibujo o retrato −2 Posesión o prenda −4 Parte del cuerpo, mechón −10 de pelo, trozo de uña o similar

Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro contra él durante 24 horas.

Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible a 3 m o menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termine el conjuro. Cualquier criatura que pueda ver objetos invisibles verá el sensor como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.

En vez de elegir a una criatura, puedes escoger una ubicación que hayas visto antes como objetivo del conjuro. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.

SRD 5.1 · p. 156 · CC BY 4.0

Geas

Nivel 5 · Encantamiento

Tiempo
1 minuto
Alcance
18 m
Comp.
V
Duración
30 días

Das una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance que la obligue a prestar algún servicio o le impida realizar alguna acción o actividad que tú decidas. Si la criatura puede entenderte, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizada por ti, recibirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de una forma directamente contraria a tus instrucciones, pero no más de una vez al día. Si una criatura no puede comprenderte, no se verá afectada por el conjuro.

Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.

Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas una acción para disiparlo. Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también le pone fin.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, su duración es de 1 año. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.

SRD 5.1 · p. 160 · CC BY 4.0

Muro de piedra

Nivel 5 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un bloque de granito pequeño)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida brota en un punto de tu elección dentro del alcance. Tiene 15 cm de grosor y está compuesto de 10 paneles de 3 m por 3 m, cada uno de los cuales debe estar adyacente al menos a otro panel. Como alternativa, puedes crear paneles de 3 m por 6 m cuyo grosor sea solo de 7,5 cm.

Al aparecer, si el muro atraviesa el espacio de una criatura, esta es empujada hacia un lado del muro (tú eliges cuál). Si una criatura fuera a quedar rodeada por todas partes por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, podrá usar su reacción para moverse hasta su velocidad y no quedar encerrada por el muro.

El muro puede adoptar la forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en ninguna base firme. Sin embargo, sí debe fundirse con alguna masa de piedra existente que lo sostenga firmemente. Así, podrías usar este conjuro para formar un puente que cruce una sima o para crear una rampa.

Si creas un muro que se extienda más de 6 m, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes moldear el muro forma tosca para que tenga almenas, parapetos, etc.

El muro es un objeto hecho de piedra que se puede dañar y, por tanto, atravesar. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor. Si los puntos de golpe de un panel se reducen a 0, se destruye, lo que podría provocar que los paneles conectados se derrumben, a discreción de tu GM.

Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda su duración posible, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, desaparece en cuanto el conjuro termine.

SRD 5.1 · p. 178 · CC BY 4.0

Paso arbóreo

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Para entrar en un árbol debes gastar 1,5 m de movimiento. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo situados a 150 m o menos y, como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol, puedes pasar al interior de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 1,5 m o menos del árbol de destino gastando otros 1,5 m de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m o menos del árbol en el que entraste.

Puedes usar esta capacidad de transporte una vez por asalto hasta que termine el conjuro y debes terminar cada turno fuera de un árbol.

SRD 5.1 · p. 183 · CC BY 4.0

Plaga de insectos

Nivel 5 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
90 m
Comp.
V, S, M (unos granos de azúcar, algunos granos de cereal y una pizca de grasa)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Un enjambre de langostas mordedoras llenan una esfera de 6 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. La esfera se propaga más allá de las esquinas, permanece hasta que termine el conjuro y la zona se considera ligeramente oscura. El área de la esfera es terreno difícil.

Cuando la esfera aparezca, todas las criaturas que estén en ella deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d10 de daño perforante si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una criatura también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o termine su turno allí.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 185 · CC BY 4.0

Reencarnar

Nivel 5 · Transmutación

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (aceites y ungüentos raros que valgan al menos 1000 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a un humanoide muerto o una parte de sus restos. Siempre que la criatura no lleve muerta más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto y luego llama al alma para que entre en él. Si el alma del objetivo no está libre o no está dispuesta a hacerlo, el conjuro falla.

La magia crea un nuevo cuerpo para que la criatura lo habite, lo que probablemente haga que cambie su raza. Tu GM tirará 1d100 y consultará la siguiente tabla para determinar la forma que adopta la criatura cuando recupera la vida, o puede elegir una forma que desee.

d100 Raza 01–04 Dracónido 05–12 Elfo de los bosques 13–16 Elfo oscuro 17–25 Elfo, alto 26–34 Enano de las colinas 35–42 Enano de las montañas 43–48 Gnomo de las rocas 49–52 Gnomo de los bosques 53–72 Humano 73–80 Mediano fornido 81–88 Mediano piesligeros 89–92 Semielfo 93–96 Semiorco 97–100 Tiefling

La criatura reencarnada recuerda su vida y sus experiencias anteriores. Conserva las capacidades que tenía en su forma original, pero cambia su raza anterior por la nueva y, por tanto, sus atributos raciales también cambian.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Restablecimiento mayor

Nivel 5 · Abjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (diamante en polvo que valga al menos 100 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Impregnas de energía positiva a una criatura a la que toques para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un nivel de cansancio del objetivo o poner fin a alguno de los siguientes efectos que esté sufriendo:

• Un efecto que haya hechizado o petrificado al objetivo. • Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito. • Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. • Un efecto que reduzca los puntos de golpe máximos del objetivo.

SRD 5.1 · p. 193 · CC BY 4.0

Nivel 6

Conjurar feérico

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
1 minuto
Alcance
27 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Invocas una criatura feérica con un valor de desafío de 6 o menos o un espíritu feérico que adopta la forma de una bestia con un valor de desafío de 6 o menos. La criatura o el espíritu aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La criatura feérica desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.

La criatura feérica es amistosa contigo y tus compañeros hasta que termina el conjuro. Tira iniciativa por la criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere acción), siempre que no sean contrarias a su alineamiento. Si no le das ninguna orden a la criatura feérica, se defiende de las criaturas hostiles, pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

Si pierdes la concentración, la criatura feérica no desaparece, sino que dejas de controlarla, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No podrás hacer desaparecer una criatura feérica descontrolada, la cual desaparecerá 1 hora después de que la hayas invocado.

Tu GM tiene el perfil de la criatura feérica.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 138 · CC BY 4.0

Curar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
18 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una oleada de energía positiva la recubre y hace que recupere 70 puntos de golpe. Este conjuro también pone fin a la ceguera, a la sordera y a cualquier enfermedad que afecte al objetivo. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la cantidad de curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 144 · CC BY 4.0

Encontrar el camino

Nivel 6 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)
Duración
Concentración, hasta 1 día

Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y directa a una ubicación fija y específica que conozcas y que esté en el mismo plano de existencia. Si nombras un destino en otro plano de existencia, uno que se mueva (como una fortaleza móvil) o uno que no sea específico (como “la guarida de un dragón verde”), el conjuro falla.

Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla. Mientras viajes hacia allí, siempre que tengas que elegir entre varios caminos, sabrás automáticamente cuál es la ruta más corta y directa hasta el destino (aunque no necesariamente la más segura).

SRD 5.1 · p. 153 · CC BY 4.0

Festín de héroes

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
10 minutos
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (un cuenco incrustado de gemas que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Conjuras un gran festín compuesto de alimentos y bebidas de extraordinaria calidad. Se tarda 1 hora en consumirlo, desparece al final de ese tiempo y sus efectos benéficos no se aplican hasta que concluye dicha hora. En el festín pueden participar hasta doce criaturas más aparte de ti.

Una criatura que participe en el festín obtiene varios beneficios. La criatura se cura de todas las enfermedades y los venenos, se vuelve inmune al veneno y a ser asustada, y realiza todas las tiradas de salvación de Sabiduría con ventaja. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

SRD 5.1 · p. 159 · CC BY 4.0

Mover la tierra

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (una hoja de hierro y una bolsa pequeña con una mezcla de tierras: arcilla, marga y arena)
Duración
Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno que no tenga más de 12 m de lado dentro del alcance. Puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, levantar o derribar una pared o formar una columna. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede superar la mitad de la dimensión más larga de la zona. Por lo tanto, si afectas a un cuadrado de 12 m de lado, puedes crear una columna de hasta 6 m de altura, aumentar o reducir la elevación del cuadrado hasta 6 m, cavar una zanja de hasta 6 m de profundidad, etc. A estos cambios les cuesta 10 minutos completarse.

Al final de cada 10 minutos que pases concentrándote en el conjuro, podrás elegir una nueva zona de terreno que modificar.

Como la transformación de la zona se produce lentamente, las criaturas que haya en ella generalmente no quedarán atrapadas por el movimiento del suelo ni sufrirán daños por ello.

Este conjuro no puede manipular la piedra natural ni las construcciones de piedra. Las rocas y las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo terreno. Si la forma que le das al terreno hace que una estructura sea inestable, esta podría hundirse.

De forma similar, este conjuro no afecta directamente al crecimiento vegetal y la tierra desplazada se lleva con ella cualquier planta que haya.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Muro de espinas

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
36 m
Comp.
V, S, M (un puñado de espinas vegetales)
Duración
Concentración, hasta 10 minutos

Creas un resistente muro de maleza, enmarañada y flexible, que está repleta de espinas puntiagudas como agujas. Este muro aparecerá dentro del alcance sobre una superficie sólida y durará hasta que termine el conjuro. Eliges si crear un muro recto de hasta 18 m de longitud, 3 m de altura y 1,5 m de grosor o un círculo de arbustos de hasta 6 m de diámetro, 6 m de altura y 1,5 m de grosor. El muro bloquea la línea de visión.

Cuando el muro aparezca, todas las criaturas situadas en su área de efecto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, sufrirán 7d8 de daño perforante, o la mitad del daño si la superan.

Una criatura puede atravesar el muro, pero es un proceso lento y doloroso. Una criatura que atraviese el muro deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que avance. Además, la primera vez que una criatura entre en el muro en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibirá 7d8 de daño cortante si la falla o la mitad del daño si la supera.

A niveles superiores

Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, ambos tipos de daño aumentan en 1d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

SRD 5.1 · p. 176 · CC BY 4.0

Rayo solar

Nivel 6 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador (línea de 18 m)
Comp.
V, S, M (una lupa)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

De tu mano surge un rayo de luz brillante en una línea de 1,5 m de ancho y 18 m de largo. Todas las criaturas situadas en esa línea deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 6d8 de daño radiante y quedarán cegadas hasta tu siguiente turno. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Como acción en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes crear una nueva línea de luz radiante.

Hasta que termine el conjuro, en tu mano brilla una mota de luz brillante, que emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Esta luz es luz solar.

SRD 5.1 · p. 191 · CC BY 4.0

Viajar con el viento

Nivel 6 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
9 m
Comp.
V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración
8 horas

Tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa hasta que termine el conjuro y tenéis la apariencia de jirones de nubes. En esta forma de nube, una criatura tiene una velocidad volando de 90 m y resistencia al daño de las armas no mágicas. Las únicas acciones que puede realizar una criatura en esta forma son la acción de correr o volver a su forma normal. Recuperar la forma normal lleva 1 minuto, tiempo durante el cual la criatura está incapacitada y no se puede mover. Hasta que el conjuro termine, una criatura puede volver a adoptar la forma de nube, lo que también supone 1 minuto de transformación.

Si una criatura se encuentra en forma de nube y volando cuando el efecto termina, desciende 18 m por asalto durante 1 minuto hasta aterrizar, lo que hace sin ningún peligro. Si transcurrido ese minuto no ha aterrizado, caerá la distancia restante.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Viajar mediante plantas

Nivel 6 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
3 m
Comp.
V, S
Duración
1 asalto

Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Tienes que haber visto o tocado la planta de destino al menos una vez antes. Hasta que termine el conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir por la de destino gastando 1,5 m de movimiento.

SRD 5.1 · p. 207 · CC BY 4.0

Nivel 7

Desplazamiento entre planos

Nivel 7 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po, sintonizada con un plano de existencia concreto)
Duración
Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él. Si intentas llegar a la Ciudad de Oropel, por ejemplo, podrías llegar a su Calle de Acero, delante de su Puerta de Cenizas, o encontrarte mirando a la ciudad desde el Mar de Fuego, a discreción de tu GM.

Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño como para que quepan todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios sin ocupar más cercanos a él.

Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige una criatura dentro de tu alcance y haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra ella. Si impacta, la criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, será transportada a una ubicación aleatoria del plano de existencia que especifiques. Una criatura transportada de este modo deberá buscar su propio modo de regresar a tu plano de existencia actual.

SRD 5.1 · p. 148 · CC BY 4.0

Espejismo arcano

Nivel 7 · Ilusionismo

Tiempo
10 minutos
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
10 días

Haces que el terreno de una zona cuadrada de hasta 1,5 km de lado tenga el aspecto, los sonidos, los olores e incluso las sensaciones de otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general de este terreno no se modificará. Podrías hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano, una colina, una grieta u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, que un precipicio se aparezca como una suave cuesta o que un barranco pedregoso y estrecho se presente como una carretera amplia y lisa.

De forma similar, puedes alterar el aspecto de las estructuras o añadir algunas donde no las hay. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos sonoros, visuales, táctiles y olfativos, por lo que puede convertir un lugar despejado en un terreno difícil (o viceversa) o entorpecer de otra forma el movimiento por la zona. Cualquier parte del terreno ilusorio (como una piedra o un palo) que se saque de la zona desaparece de inmediato.

Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través de la ilusión y distinguir la verdadera forma del terreno. Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión permanecen, por lo que, aunque dichas criaturas serán conscientes de que se trata de una ilusión, podrán interactuar físicamente con ella.

SRD 5.1 · p. 157 · CC BY 4.0

Invertir la gravedad

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
30 m
Comp.
V, S, M (un imán natural y virutas de hierro)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todos los objetos y las criaturas que no estén fijados al suelo de la zona de alguna forma caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del área cuando lances este conjuro. Una criatura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijo a su alcance y así evitar la caída.

Si en esta caída se encuentran objetos sólidos (como un techo), los objetos y las criaturas que caen se golpearán contra ellos igual que sucedería en una caída hacia abajo normal. Si un objeto o una criatura llega a la parte superior de la zona sin golpearse contra nada, permanecerá allí hasta que termine el conjuro.

Al final del conjuro, los objetos y las criaturas afectados volverán a caer, esta vez hacia abajo.

SRD 5.1 · p. 169 · CC BY 4.0

Regenerar

Nivel 7 · Transmutación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración
1 hora

Tocas a una criatura y estimulas su capacidad natural de curación. El objetivo recupera 4d8 +

15 puntos de golpe. Hasta que termine el conjuro, recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto).

Los miembros mutilados del objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si los hubiera, se recuperan transcurridos 2 minutos. Si tienes el miembro cercenado y lo mantienes pegado al muñón, el conjuro hace que se unan inmediatamente.

SRD 5.1 · p. 192 · CC BY 4.0

Tormenta de fuego

Nivel 7 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S
Duración
Instantáneo

Una tormenta de llamas salvajes surge en una ubicación de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta consta de hasta diez cubos de 3 m de lado que puedes disponer según desees, siempre y cuando cada uno de ellos tenga al menos una cara pegada a la de otro. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

El fuego dañará los objetos de la zona y hará que ardan los objetos inflamables que no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal de la zona no se verá afectada por este conjuro.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

Nivel 8

Antipatía/simpatía

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 hora
Alcance
18 m
Comp.
V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía)
Duración
10 días

Este conjuro atrae o repele a las criaturas que elijas. Haz objetivo a algo dentro del alcance, bien un objeto Enorme o menor o bien una criatura o una zona que no sean mayores que un cubo de 60 m de lado. A continuación, selecciona un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Hasta que termine el conjuro, infundes al objetivo un aura que atrae o repele a las criaturas especificadas, en función de si eliges simpatía o antipatía respectivamente como efecto del aura.

Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo que hayas elegido sientan una urgente necesidad de abandonar la zona y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas pueda ver al objetivo o esté a 18 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada y permanecerá asustada mientras pueda verlo o esté a 18 m o menos de él. Mientras esté asustada del objetivo, la criatura deberá usar su movimiento para dirigirse al lugar seguro más cercano desde el que no pueda verlo. Si la criatura se mueve a más de 18 m del objetivo y no lo puede ver, dejará de estar asustada, pero lo volverá a estar si ve al objetivo otra vez o se acerca a 18 m o menos de él.

Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas elegidas sientan una urgente necesidad de acercarse al objetivo mientras estén a 18 m o menos de él o puedan verlo. Cuando una de estas criaturas pueda ver al objetivo o esté a 18 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o usará su movimiento en cada uno de sus turnos para entrar en la zona o acercarse al alcance del objetivo.

Cuando lo haya hecho, la criatura no podrá alejarse del objetivo voluntariamente.

Si el objetivo hace daño o perjudica de cualquier forma a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto como se explica a continuación.

Poner fin al efecto. Si una criatura afectada termina su turno y no está a 18 m o menos del objetivo o no puede verlo, dicha criatura hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, ya no estará afectada por el objetivo y se dará cuenta de que el sentimiento de repugnancia o atracción es de origen mágico. Además, cualquier criatura afectada por el conjuro podrá hacer otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro persista.

Las criaturas que superen la tirada de salvación contra este efecto serán inmunes a él durante 1 minuto y después podrán verse afectadas otra vez.

SRD 5.1 · p. 124 · CC BY 4.0

Aspectos animales

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
9 m
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 24 horas

Tu magia convierte a otros en bestias. Elige cualquier cantidad de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío de 4 o menos. En turnos posteriores, puedes emplear tu acción para volver a cambiar el aspecto de las criaturas afectadas.

Esta transformación dura hasta que termine el conjuro o hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o este muera. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. El perfil del objetivo se sustituye por el de la bestia elegida, pero conserva su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo asume los puntos de golpe de su nuevo aspecto y, cuando recupera su forma normal, también recupera los puntos de golpe que tenía antes de la transformación. Si recupera su aspecto porque sus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a su forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de su forma normal a 0, no quedará inconsciente. Las acciones que puede realizar la criatura están limitadas por la naturaleza de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros.

El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y este no puede activar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos.

SRD 5.1 · p. 126 · CC BY 4.0

Controlar el clima

Nivel 8 · Transmutación

Tiempo
10 minutos
Alcance
Lanzador (radio de 7,5 km)
Comp.
V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua)
Duración
Concentración, hasta 8 horas

Hasta que termine el conjuro, asumes el control del clima a 7,5 km o menos de ti. Para lanzar este conjuro, tienes que estar al aire libre. Si te mueves a un sitio en el que no tengas una ruta despejada hasta el cielo, el conjuro terminará anticipadamente.

Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climatológicas actuales, que determinará tu GM en función del clima general de la zona y la estación. Puedes cambiar las precipitaciones, la temperatura y el viento. Se tardan 1d4 × 10 minutos en que las nuevas condiciones surtan efecto. En cuanto lo hagan, puedes volver a cambiarlas. Cuando el conjuro termine, el clima volverá poco a poco a su estado normal.

Cuando cambies las condiciones meteorológicas, busca un estado en las tablas siguientes y modifica su nivel en uno, arriba o abajo. Si cambias el viento, también puedes cambiar su dirección.

Precipitaciones

Nivel Estado

1 Despejado 2 Nubes escasas 3 Cielo cubierto o niebla de superficie 4 Lluvia, granizo o nieve 5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

Temperatura

Nivel Estado

1 Calor insoportable 2 Caliente 3 Templado 4 Fresco 5 Frío 6 Frío polar

Viento

Nivel Estado

1 Calmo 2 Viento moderado 3 Viento fuerte 4 Galerna 5 Tempestad

SRD 5.1 · p. 142 · CC BY 4.0

Explosión solar

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (fuego y un trozo de heliolita)
Duración
Instantáneo

Una zona de 18 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance resplandece con una brillante luz solar. Todas las criaturas situadas en esa luz deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 12d6 daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no quedarán cegadas por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Una criatura cegada por este conjuro realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, dejará de estar cegada.

Este conjuro dispersa cualquier oscuridad que haya en la zona y que fuera creada por un conjuro.

SRD 5.1 · p. 158 · CC BY 4.0

Romper la mente

Nivel 8 · Encantamiento

Tiempo
1 acción
Alcance
45 m
Comp.
V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración
Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance para intentar destrozar su intelecto y su personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si la falla, la Inteligencia y el Carisma de la criatura se convierten en 1 y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender ningún idioma ni comunicarse de ninguna forma inteligible. Sin embargo, sí que podrá identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

El conjuro también se puede disipar mediante curar, deseo o restablecimiento mayor.

SRD 5.1 · p. 196 · CC BY 4.0

Terremoto

Nivel 8 · Evocación

Tiempo
1 acción
Alcance
150 m
Comp.
V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla)
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una perturbación sísmica en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, una intensa sacudida afecta al suelo en un círculo de 30 m de radio centrado en ese punto y hace temblar a las criaturas y las estructuras que estén en contacto con la tierra en esa zona.

El suelo de la zona se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas que haya en el suelo y se estén concentrando deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, perderán la concentración.

Cuando lances este conjuro y al final de cada turno en el que mantengas la concentración, todas las criaturas que haya en el suelo en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la fallan, quedarán derribadas.

Este conjuro puede tener efectos adicionales en función del terreno de la zona, según decida tu GM.

Grietas. Se abren grietas en toda el área de efecto del conjuro al principio de tu siguiente turno tras lanzar el conjuro. Se abren un total de 1d6 de esas grietas en lugares elegidos por tu GM. Cada una tiene una profundidad de 1d10 × 3 m y una anchura de 3 m, y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta el lado contrario. Una criatura que esté en un punto en el que se abra una grieta deberá superar una tirada de salvación de Destreza o caerá en ella. Si la supera, la criatura se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta y se mantendrá allí.

Si se abre una fisura debajo de una estructura, provocará que esta se derrumbe automáticamente (consulta a continuación).

Estructuras. El temblor causa 50 de daño contundente a cualquier estructura que esté en contacto con el suelo de la zona cuando lances el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, se derrumbará y podría dañar a las criaturas cercanas. Una criatura que esté a una distancia igual a la mitad de la altura de la estructura o más cerca deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 5d6 de daño contundente, será derribada y quedará enterrada entre los escombros. Para escapar, como acción tendrá que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Tu GM puede aumentar o reducir la CD, en función del tipo de escombros. Si la supera, la criatura sufrirá la mitad del daño y no será derribada ni quedará enterrada.

SRD 5.1 · p. 203 · CC BY 4.0

Nivel 9

Cambiar de forma

Nivel 9 · Transmutación

Tiempo
1 acción
Alcance
Lanzador
Comp.
V, S, M (una diadema de jade que valga al menos 1500 po y que debes ponerte en la cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración
Concentración, hasta 1 hora

Hasta que termine el conjuro, asumes la forma de una criatura distinta. Esta nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de desafío igual a tu nivel o inferior. La criatura no puede ser un autómata ni un muerto viviente y debes haber visto alguna de ese tipo al menos una vez. Te transformas en un ejemplar típico de esa criatura, sin niveles de clase ni el atributo Lanzamiento de Conjuros.

Tu perfil se sustituye por el de la criatura elegida, aunque conservas tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. No puedes usar las acciones legendarias ni las acciones en guarida de la nueva forma.

Pasas a tener los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando recuperas tu forma normal, vuelves a tener los puntos de golpe que tenías antes de la transformación. Si recuperas tu aspecto porque tus puntos de golpe se reducen a 0, cualquier daño sobrante se aplica a tu forma normal. Mientras este daño sobrante no reduzca los puntos de golpe de tu forma normal a 0, no quedarás inconsciente.

Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (por ejemplo, visión en la oscuridad), a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás hablar si la criatura lo hace normalmente.

Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que lleves puesto funcionará con normalidad, pero tu GM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, en función de la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier objeto que esta no pueda llevar puesto deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda no tendrá ningún efecto en ese estado.

Mientras dure este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una forma distinta con las mismas restricciones y reglas que para la forma original, salvo por una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la actual, tus puntos de golpe conservarán el valor actual.

SRD 5.1 · p. 130 · CC BY 4.0

Presagio

Nivel 9 · Adivinación

Tiempo
1 minuto
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración
8 horas

Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que termine el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta que termine el conjuro.

Este conjuro termina inmediatamente si lo vuelves a lanzar antes de que termine su duración.

SRD 5.1 · p. 187 · CC BY 4.0

Resurrección verdadera

Nivel 9 · Nigromancia

Tiempo
1 hora
Alcance
Toque
Comp.
V, S, M (unas gotas de agua bendita y diamantes que valgan al menos 25 000 po y que se consumen como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo

Tocas a una criatura que no lleve más de 200 años muerta y que falleciera por cualquier motivo menos de vieja. Si su alma está libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades y levanta las maldiciones que afectaran a la criatura cuando murió. También sustituye los órganos y las extremidades que le falten.

El conjuro incluso puede proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. A continuación, esta aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 3 m o menos de ti.

SRD 5.1 · p. 194 · CC BY 4.0

Tormenta de la venganza

Nivel 9 · Conjuración

Tiempo
1 acción
Alcance
Vista
Comp.
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minuto

Creas una nube de tormenta que se revuelve alrededor de un punto que puedas ver y se extiende hasta un radio de 108 m. En la zona estallan relámpagos, resuenan truenos y soplan fuertes vientos. Todas las criaturas que estén bajo la nube (a no más de 1500 m bajo ella) cuando aparezca deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 5 minutos.

Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce efectos adicionales en tu turno.

Asalto 2. De la nube cae lluvia ácida. Todas las criaturas y objetos que estén debajo de ella sufrirán 1d6 de daño de ácido.

Asalto 3. Convocas seis relámpagos que surgen de la nube y golpean a seis criaturas u objetos de tu elección que estén debajo de ella. Una misma criatura o un mismo objeto no pueden ser víctimas de más de un rayo. Una criatura a la que alcance un relámpago deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.

Asalto 4. De la nube caen bolas de granizo. Todas las criaturas que estén debajo de ella sufrirán 2d6 de daño contundente.

Asaltos 5–10. La zona bajo la nube se ve asolada por vendavales y aguanieve. El área se vuelve terreno difícil y está muy oscura. Todas las criaturas que estén allí sufren 1d6 de daño de frío. No se pueden realizar ataques con arma a distancia en esa área. El viento y la lluvia cuentan como una distracción grave a efectos de mantener la concentración en conjuros. Por último, las ráfagas de viento fuerte (de 30 a 75 km/h) dispersan automáticamente la niebla, la bruma y cualquier fenómeno similar que se produzca en la zona, tanto natural como mágico.

SRD 5.1 · p. 205 · CC BY 4.0

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